Hexenkatzen
MU 12 | KL 12 (t) | IN 13 | CH 12 |
FF 10 | GE 14 | KO 6 | KK 5 |
LeP 5 | AsP - | KaP - | INI 13+1W6 |
VW 7 | SK 1 | ZK -2 | GS 10 |
Biss: AT 12 TP 1W3 RW kurz
Krallen: AT 14 TP 1W2 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteil: Dunkelsicht I
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 4
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Sonderregeln:
Niedlich: Am Anfang eines Kampfes gegen Hexenkatzen müssen Kulturschaffende eine Probe auf Willenskraft ablegen. Misslingt die Probe, so sind AT/FK gegen Hexenkatzen für den Rest des Kampfes um –1 erschwert.
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 112
Grimorum Cantiones, Seite 499