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Was ist die Summe aus 9 und 8?

Hexenkatzen

MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 12
FF 10 GE 14 KO 6 KK 5
LeP 5 AsP - KaP - INI 13+1W6
VW 7 SK 1 ZK -2 GS 10


Biss: AT
12 TP 1W3 RW kurz
Krallen: AT
14 TP 1W2 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteil: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 4

Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Sonderregeln:
Niedlich: Am Anfang eines Kampfes gegen Hexenkatzen müssen Kulturschaffende eine Probe auf Willenskraft ablegen. Misslingt die Probe, so sind AT/FK gegen Hexenkatzen für den Rest des Kampfes um –1 erschwert.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 112
Grimorum Cantiones, Seite 499