Hexenfledermäuse
MU 10 | KL 10 (t) | IN 12 | CH 12 |
FF 12 | GE 15 | KO 11 | KK 10 (k) |
LeP 1 | AsP - | KaP - | INI 16+1W6 |
VW 12 | SK -1 | ZK -1 | GS 10 |
Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3
Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Sonderregeln:
# Schwarm: Hexenfledermäuse sind Kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).
# Ablenkung: Der Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von –1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese Sonderregel nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von –1 erhalten.
# Geflatter: Der Gegner eines Hexenfledermausschwarms erhält automatisch einen Sichtmodifikator Stufe 1.
Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um -1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Publikation(en):
Aventurische Magie II Seite 105
Grimorum Cantiones, Seite 498