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Hexenfledermäuse

MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12
FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k)
LeP 1 AsP - KaP - INI 16+1W6
VW 12 SK -1 ZK -1 GS 10


Biss: AT
12 TP 1W6–5 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3

Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht

Sonderregeln:
# Schwarm: Hexenfledermäuse sind Kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).
# Ablenkung: Der Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von –1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese Sonderregel nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von –1 erhalten.
# Geflatter: Der Gegner eines Hexenfledermausschwarms erhält automatisch einen Sichtmodifikator Stufe 1.

Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um -1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Publikation(en):
Aventurische Magie II Seite 105
Grimorum Cantiones, Seite 498