Hexenaffen
MU 13 | KL 15 (t) | IN 13 | CH 12 |
FF 14 | GE 13 | KO 11 | KK 10 |
LeP 10 | AsP - | KaP - | INI 12+1W6 |
VW 8 | SK -1 | ZK -1 | GS 10 |
Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft 4
Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Sonderregeln:
Ablenkung: Der Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von –1 (nicht kumulativ, sofern die Erweiterung Stärkere Ablenkung nicht vorliegt); die Affen müssen dazu jeweils 1 Aktion pro KR aufwenden.
Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 98
Grimorum Cantiones, Seite 498