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Was ist die Summe aus 8 und 6?

Hexenaffen

MU 13 KL 15 (t) IN 13 CH 12
FF 14 GE 13 KO 11 KK 10
LeP 10 AsP - KaP - INI 12+1W6
VW 8 SK -1 ZK -1 GS 10


Biss: AT
12 TP 1W2 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)

Talente: Einschüchtern 4, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft 4

Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Sonderregeln:
Ablenkung: Der Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von –1 (nicht kumulativ, sofern die Erweiterung Stärkere Ablenkung nicht vorliegt); die Affen müssen dazu jeweils 1 Aktion pro KR aufwenden.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 98
Grimorum Cantiones, Seite 498