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Yst-Phogorthu

Größe: 2,20 bis 3,00 lang, 1,50 bis 2,00 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 10 IN 12 CH 14

FF 8 GE 15 KO 22 KK 24

LeP 180 AsP 16 KaPINI 15+1W6

VW 10 SK 3 ZK 3 GS 13

Biss: AT 12 TP 2W6+3 RW kurz

Horn: AT 12 TP 1W6+4 RW mittel

Trampeln: AT 12 TP 2W6+10 RW kurz

Tritt: AT 15 TP 2W6+4 RW mittel

Überrennen: AT 10 TP 2W6+8 RW kurz

RS/BE: 3/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Horn, Tritt), Mächtiger Schlag (Horn, Tritt), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen)

Talente: Einschüchtern 9, Klettern 3, Körperbeherrschung 13, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 10, Sinnesschärfe12, Verbergen 7, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Axxeleratus 12

Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)

Größenkategorie: groß

Typus: Dämon (gehörnter, verschiedene Erzdämonen), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –4

Beute: keine

Kampfverhalten: Yst-Phogorthu greift nur dann an, wenn sein Reiter dies wünscht. Er greift mit der Angriffsart an, die dem Reiter am liebsten ist.

Flucht: Yst-Phogorthu flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Yst-Phogorthu ist ein Pferdedämon, der unterschiedlichen niederhöllischen Erzdämonen dient.

# QS 2: Yst-Phogorthu gibt seinem Reiter einen Teil seiner Kraft und schützt ihn vor Angriffen.

# QS 3+: Yst-Phogorthu kann sich mit seiner Zauberkraft sogar teleportieren und somit vor Angriffen schützen. Sein Reiter wird dabei durch den Limbus mitgenommen.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Yst-Phogorthu kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 17. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seiner Gegner in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Er gilt zu Beginn der neuen KR seinem Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position (siehe Regelwerk Seite 238). Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Der Yst-Phogorthu ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/ Waffen der Gegengottheit seines Herrn bzw. seiner Herrin.

Packesel: Der Dämon kann bis zu 1.000 Stein tragen. Verbindung zum Reiter: TP, die der Reiter erleiden würde, gehen auf den Dämon über.

Dämonen-Regeln: Für Yst-Phogortey gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Varianten (eine davon muss beim Beschwören gewählt werden):

Schindmähre (Blakharaz): Bissangriffe verursachen 1 Stufe Schmerz für 10 KR. Die Zustandsstufen sind kumulativ durch die Angriffe.

Höllisches Streitross (Belhalhar): +2 TP, +2 RS, +2 AT für den Dämon, +2 TP für den Reiter

Tiefenross (Charyptoroth): Kann sich über und unter Wasser fortbewegen. Sein Reiter erhält die Möglichkeit, unter Wasser zu atmen.

Rasendes Ross (Lolgramoth): +10 GS, doppelte Sprungreichweite

Nachtmähre (Thargunitoth): Gegner, die SP durch Dämon oder Reiter erleiden, regenerieren in den nächsten 1W3 Regenerationsphasen keine LeP.

Vollblut des Archomagus (Amazeroth): SK und ZK gegen Zauber +4 (auch für den Reiter), Zauber des Reiters sind um +1 erleichtert

Eisläufer (Nagrach): Immunität gegen Kälte (auch für den Reiter); elementarer Kälteschaden wird halbiert.

Trächtiger Gaul (Asfaloth): regeneriert am Ende jeder KR 2W6 LeP (auch der Reiter)

Seuchenklepper (Mishkara): Immunität gegen Krankheiten (auch für den Reiter), kann Krankheiten nach Meisterentscheid bis Stufe 4 durch Bisse übertragen

Lauffeuerfuchs (Agrimoth): Immunität gegen Feuer (auch für den Reiter), elementarer Feuerschaden wird halbiert.

Rossige Stute (Belkelel): bei Kulturschaffenden eine Probe auf Willenskraft, bei Misslingen 1 Stufe Verwirrung für 5 Minuten; bei Tieren verursacht sie in einem Radius von 100 Schritt Balzverhalten (was Proben auf Reiten um –3 erschwert)

Beschwörungsname: Yst-Phogorthu / Yst-Phogortey

Beiname: Das Hohe Ross

Domäne: unabhängig

Wesenstypus: 2-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Publikationen:
Aventurisches Pandämonium 2, Seite 143