Wasserleiche
Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper
Gewicht: 40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper
MU 20 | KL 6 (t) | IN 10 | CH 9 |
FF 6 | GE 8 | KO 14 | KK 14 |
LeP 17 | AsP - | KaP - | INI 7+1W6 |
VW 1 | SK 0 | ZK 0 | GS 4 |
Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz
Biss: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz
Säbel: AT 9 TP 1W6+3 RW mittel
Streitaxt: AT 9 TP 1W6+4 RW mittel
Wasserschwall**: FK 9 LZ 1 TP 1W6 + 1 Stufe Verwirrung RW 1/2/3
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Angst vor Feuer II (wirkt, obwohl Wasserleichen als Untote ansonsten nicht den Zustand Furcht erleiden können), Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Wasserleichen als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 5, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 7, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 6, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Anzahl: 1 oder 2W6 (kleine Wasserleichenhorde) oder 3W6 (große Wasserleichenhorde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: +1
Erschaffungskomplexität: primitiv
Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf W6 hat die Wasserleiche Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)
Kampfverhalten: Wasserleichen gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Sind sie freie Untote, folgen sie ihrem Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es zu töten.
Flucht: Wasserleichen fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum Ende.
Schmerz +1 bei: kein Effekt
Magiekunde (Magische Wesen):
# QS 1: Wasserleichen sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie kämpfen bis zum bitteren Ende.
# QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Wasserleichen folgen ebenso wörtlich wie gedankenlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen, hat keinen nennenswerten Effekt.
# QS 3+: Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von wenigen Augenblicken.
Sonderregeln:
*) Krankheitsüberträger: Wasserleichen können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk; zu Wundfieber siehe Aventurischer Almanach).
**) Wasserschwall: Wasserleichen können ihren Gegner mit einem Wasserschwall anspucken. Es gelten dabei die Regeln eines Fernkampfangriffs mit einer Wurfwaffe. Der Wasserschwall richtet nicht nur TP an, sondern auch 1 Stufe Verwirrung für 5 KR. Der Schaden ist kumulativ.
Extrem Lichtempfindlich: Ist die Wasserleiche direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 2 SP pro KR. Meute: Wasserleichen, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Wasserleiche in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).
Wasserleichenart: Die oben genannten Werte gelten für eine durchschnittliche Menschen-Wasserleiche. Andere Wasserleichenarten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.
Wasserschwall: Wasserleichen können ihren Gegner mit einem Wasserschwall anspucken. Es gelten dabei die Regeln eines Fernkampfangriffs mit einer Wurfwaffe. Der Wasserschwall richtet nicht nur TP an, sondern auch 1 Stufe Verwirrung für 5 KR. Der Schaden ist kumulativ.
Untoten-Regeln: Für Wasserleichen gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.
Publikation(en):
Aventurisches Nekromanthäum, Seite 20
Kodex der Magie, Seite 232
Unendlichkeit und Tiefenrausch, Seite 10