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Tuur-Amash

Größe: 1,50 Schritt Höhe, 3,00 Schritt Länge

Gewicht: kein Gewicht

MU 17 KL 15 IN 16 CH 15

FF 10 GE 13 KO 22 KK 26

LeP 400 AsP 32 KaP INI 13+1W6

VW 5 SK 6 ZK 6 GS 2

Waffenlos: AT 14 TP 1W6+2 RW mittel (Waffenlos)

Zunge: AT 16 TP 2W6+3 (+Ätzender Speichel)* RW beliebig

RS/BE: 7/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Anspringen (Waffenlos), Finte I (Waffenlos, Zunge), Klammergriff** (Zunge), Wuchtschlag I (Waffenlos, Zunge), Zu Fall bringen (Zunge)

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 10, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Armatrutz 8, Axxeleratus 10, Krötensprung 18

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, Agrimoth), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –5

Beute: keine

Kampfverhalten: Der Tuur-Amash verlässt sich üblicherweise auf die Gefährlichkeit seiner Zunge und versucht, Gegner mit dieser in einen Klammergriff zu nehmen, um sie langsam zu zerquetschen.

Flucht: Tuur-Amash flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Tuur-Amash ist einer der mächtigsten gehörnten
Dämonen aus dem Gefolge Agrimoths. Er
wird von Hexen gerne als Wächter beschworen.

# QS 2: Tuur-Amash kann Pflanzen und Tiere
kontrollieren sowie daimonide Wesen erschaffen.

# QS 3+: Tuur-Amashs Speichel ist stark ätzend, und er
heilt enorm schnell Wunden, die ihm zugefügt wurden.

Sonderregeln:

*) Ätzender Speichel: Immer, wenn ein Gegner einer Zungen-AT des Tuur-Amashs nicht ausweicht, muss 1W6 gewürfelt
werden. Bei 1-3 erleidet der Gegner durch den ätzenden Speichel den Status Brennend auf kleiner Fläche. Sollte ein auf kleiner Fläche brennender Gegner noch einmal mit der Haut in Berührung kommen, brennt er auf großer Fläche (siehe Regelwerk Seite 341).

**) Besonderer Klammergriff: Der Klammergriff kann auch gegen Wesen der Größenkategorie mittel eingesetzt werden.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Tuur-Amash ist besonders empfindlich gegenüber
geweihten/gesegneten Objekten/ Waffen Ingerimms. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Feuer und Herstellung verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Simia.

Enormer Sprung: Tuur-Amash besitzt eine grundlegende Sprungreichweite von 21 Schritt, ohne für diese Distanz eine Probe ablegen zu müssen.

Mutation: Fügt der Tuur-Amash einem sterblichen Wesen SP durch seine Klauen zu, beginnt die Wunde nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige Narben, Verfärbungen, Hörner und Stacheln wachsen aus der Wunde – der Spielleiter kann im Detail entscheiden, was passiert). Die Mutation hält 1W20 Tage an.

Regeneration II: Tuur-Amash erhält am Ende jeder KR 2W6 LeP zurück.

Zunge abschlagen: Um dem Tuur-Amash seine Zunge abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf die Zunge angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können die Zunge durchdringen. Dazu sind 7 SP notwendig, die innerhalb einer KR erzielt werden müssen. Die Zunge wächst dem Tuur-Amash am Ende der nächsten KR nach.

Dämonen-Regeln: Für Tuur-Amashya gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

Tierkontrolle: Tuur-Amash kann Tiere, die maximal eine SK von 2 besitzen, in einem Radius von 250 Schritt kontrollieren und sie z. B. dazu zwingen, Feinde anzugreifen (verbraucht 1 Dienst pro Tier, gleich welcher Größenkategorie; Schwärme von kleinen und winzigen Tieren zählen als ein Tier).

Pflanzenkontrolle: Tuur-Amash kann Pflanzen in einem Radius von 250 Schritt kontrollieren und sie z. B. schneller wachsen lassen, Wesen mit ihrer Hilfe fesseln (Körperbeherrschung (Entwinden) –2, 1 Aktion notwendig, um sich zu befreien) oder Bäume dazu zwingen, Gegner mit ihren Ästen zu schlagen (AT 12, 1W6+3 TP) (verbraucht 1 Dienst für die
Kontrolle aller Pflanzen für 1 Woche).

Daimonid erschaffen: Tuur-Amash kann Lebewesen mit seiner Kraft zu Daimoniden machen (verbraucht 2 Dienste + 1 Dienst pro zusammengeführtem Lebewesen, das zu einem Daimoniden verschmolzen werden soll).

Beschwörungsname: Tuur-Amash / Tuur-Amashya

Beiname: Der Schleimige Pervertierer, Die Schwarze Kröte, Peugros, Quo(a)dazil

Domäne: Widharcal

Wesenstypus: 7-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maxima

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 71