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Trachrhabaar

Größe: 2,00 bis 3,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 15 KL 14 IN 15 CH 14

FF 16 GE 16 KO 18 KK 17

LeP 50 AsP 32 KaPINI 10+1W6

VW 6 SK 5 ZK 4 GS 8

Klauen: AT 14 TP 1W6+4 (+Mutation)* RW kurz

Tritt: AT 10 TP 1W6+6 RW kurz

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 8, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 11, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Paralysis 7

Größenkategorie: groß

Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –4

Beute: keine

Kampfverhalten: Trachrhabaar greift mit den Klauen an, um Gegner mit Mutationen zu versehen.

Flucht: Trachrhabaar flieht nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

  • QS 1: Trachrhabaar ist eine Dämonin aus Asfaloths Gefolge.
  • QS 2: Trachrhabaar kann Chimären erschaffen und Körperteile an andere Wesen nähen.
  • QS 3+: Trachrhabaar kann bei Gegnern Mutationen auslösen.

Sonderregeln:

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Trachrhabaar ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.

Mutation: Fügt die Trachrhabaar einem sterblichen Wesen SP durch ihre Klauen zu, beginnt die Wunde nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige Narben, Verfärbungen, Hörner und Stacheln wachsen aus der Wunde – der Spielleiter kann im Detail entscheiden, was passiert). Die Mutation hält 1W20 Tage an.

Dämonen-Regeln: Für Trachrhabaar gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Trachrhabaar / Trachrhabarim

Beiname: Die Näherin der Leiber

Domäne: Calijnaar

Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium, Seite 101