Trachrhabaar
Größe: 2,00 bis 3,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
MU 15 KL 14 IN 15 CH 14
FF 16 GE 16 KO 18 KK 17
LeP 50 AsP 32 KaP – INI 10+1W6
VW 6 SK 5 ZK 4 GS 8
Klauen: AT 14 TP 1W6+4 (+Mutation)* RW kurz
Tritt: AT 10 TP 1W6+6 RW kurz
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 8, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 6, Sinnesschärfe 11, Verbergen 10, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Paralysis 7
Größenkategorie: groß
Typus: Dämon (gehörnter, Asfaloth), humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –4
Beute: keine
Kampfverhalten: Trachrhabaar greift mit den Klauen an, um Gegner mit Mutationen zu versehen.
Flucht: Trachrhabaar flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
- QS 1: Trachrhabaar ist eine Dämonin aus Asfaloths Gefolge.
- QS 2: Trachrhabaar kann Chimären erschaffen und Körperteile an andere Wesen nähen.
- QS 3+: Trachrhabaar kann bei Gegnern Mutationen auslösen.
Sonderregeln:
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Trachrhabaar ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Tsa. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
Mutation: Fügt die Trachrhabaar einem sterblichen Wesen SP durch ihre Klauen zu, beginnt die Wunde nach 1W6 Stunden zu mutieren (schuppige Narben, Verfärbungen, Hörner und Stacheln wachsen aus der Wunde – der Spielleiter kann im Detail entscheiden, was passiert). Die Mutation hält 1W20 Tage an.
Dämonen-Regeln: Für Trachrhabaar gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Beschwörungsname: Trachrhabaar / Trachrhabarim
Beiname: Die Näherin der Leiber
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: 1-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maior
Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium, Seite 101