Nirraven
Größe: unterschiedlich, je nach Gastkörper
Gewicht: kein Gewicht
MU 24 KL 16 IN 16 CH 16
FF 15 GE 15 KO 15 KK 15
LeP 600 AsP 300 KaP – INI 15+1W6
VW 5 SK 10 ZK 10 GS 9/9 (am Boden / in der Luft)
Berührung: AT 17 TP 2W6+3 RW beliebig
Weitere Angriffe: je nach Gastkörper
RS/BE: 3/0
Aktionen: 3
Sonderfertigkeiten: keine bzw. je nach Gastkörper
Talente: Einschüchtern 16, Fliegen 12, Handel 11, Klettern 12, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 12,
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 7, Sinnesschärfe 13, Überreden 13, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Dunkelheit 17, Ecliptifactus 14, Horriphobus 17, Krähenruf AMAII113 14
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Dämon (mehr als 5 Hörner, unabhängig), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –7
Beute: keine
Kampfverhalten: Nirraven versucht üblicherweise seine Gegner durch eine Kombination aus Furcht und seiner Fähigkeit, Seelen zu rauben, zu besiegen. Dabei setzt er zunächst auf einen Horriphobus.
Flucht: Nirraven flieht nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Nirraven ist ein mächtiger Dämon, der Untote erschaffen und kontrollieren kann.
# QS 2: Nirraven kann in ein Lebewesen einfahren und als Seelendieb durch eine Berührung die Seele eines Opfers stehlen.
# QS 3+: Nirraven soll früher ein Dämon aus Thargunitoths Gefolge gewesen sein, aber der Dämon hat sich angeblich von diesen Fesseln gelöst.
Sonderregeln:
Besessenheit: Nirraven kann durch eine Berührung in einen Gastkörper einfahren. Alle Körperlichen Eigenschaften entsprechen dann denen des Gastkörpers oder der Werte des Nirraven (jeweils der bessere Wert), die Geistigen Eigenschaften entsprechen denen des Dämons. Die Fertigkeiten sind die des Nirraven, der Dämon hat aber Zugriff auf sämtliche SF des Gastkörpers. Um die Besessenheit zu beenden, benötigt der Dämon 2 Aktionen. Um in einen neuen Körper einzufahren, muss der Nirraven 8 AsP einsetzen. Ein Opfer kann sich gegen die Besessenheit wehren, wenn ihm zu Beginn der Berührung eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –5 gelingt.
Einzigartiger Dämon: Nirraven unterliegt den Regeln für einzigartige Dämonen (siehe Aventurisches Pandämonium Seite 159).
Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und geweihten: Objekten: Anders als viele Dämonen, verfügt Nirraven über keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.
Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet, dass er von physischen Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden kann.*
Seelenraub: Nirraven kann versuchen, einem Lebewesen seine Seele zu rauben und in die Niederhöllen zu reißen.
Dazu hat er folgende Möglichkeiten:
Ein unverteidigter Kritischer Treffer führt sofort zum Seelenraub.
Bei einer AT, die 13+ SP anrichtet, muss eine 1W20- Probe auf einen Spielwert von 12+SK des Ziels gewürfelt werden. Misslingt die Probe, führt dies sofort zum Seelenraub.
Eine erfolgreiche AT gegen Gegner mit dem Status Bewegungsunfähig, Bewusstlos oder Handlungsunfähig, verursacht ebenfalls einen Seelenraub.
Gelingt der Seelenraub, stirbt der Körper augenblicklich und die Seele des Opfers landet in den Niederhöllen.
Untote erschaffen: Nirraven kann bis zu 144 Untote erschaffen und kontrollieren. Der erschaffene Untote darf maximal 13 Schritt entfernt sein. Der Vorgang dauert pro Untotem 1 Aktion. Die permanente Kontrolle jedes Untoten kostet den Dämon 2 AsP. Sobald einer der 144 Untoten zerstört wurde, kann er wieder so viele erschaffen, bis er wieder 144 unter Kontrolle hat.
Dämonen-Regeln: Für Nirraven gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Zusätzliche Dienste:
Untote kontrollieren: Der Dämon kann bis zu 144 selbsterschaffene Untote für den Beschwörer kontrollieren und ihnen Aufträge zuweisen (verbraucht alle Dienste, mindestens aber 3).
* Zauber und Liturgien wirken durchaus gegen Dämon, nicht aber magische und geweihte Waffen, die für einen Treffer eine physische Komponente benötigen.
Beschwörungsname: Nirraven / –
Beiname: Der Seelendieb, Der Knochenrabe
Domäne: unabhängig (aber frühere Nähe zu Tijakool)
Wesenstypus: 9-gehörnter Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Maxima
Publikationen:
Aventurisches Pandämonium 2, Seite 133