Nirib
Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
MU 10 KL 9 IN 13 CH 15
FF 13 GE 12 KO 12 KK 14
LeP 12 AsP 16 KaP – INI 12+1W6
AW 8 SK 2 ZK 2 GS 6
Tentakel: AT 12 TP 1W3 (+Gift)* RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Tentakel)
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnesschärfe 5, Verbergen 12, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Bannbaladin 7
Anzahl: 1 oder 1W6+1
Größenkategorie: mittel
Typus: Dämon (niederer, Asfaloth) nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: +/–0
Beute: keine
Kampfverhalten: Nirib versucht, seinen Gegner zu berühren und sich mit ihm zu verbinden.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Nirib ist ein kleiner Dämon aus der Domäne Asfaloths.
# QS 2: Nirib besitzt lähmende Tentakel.
# QS 3+: Nirib versucht, sich mit einem intelligenten Wesen zu verbinden, um es zu kontrollieren.
Sonderregeln:
*) Nirib-Gift: Das Gift des Nirib betäubt. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Held, der mehrfach verletzt wird, baut also immer mehr Zustandsstufen auf.
Stufe: 4
Art: Waffengift, dämonisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 2 Stufen Betäubung / 1 Stufe Betäubung
Beginn: sofort
Dauer: augenblicklich; die Zustandsstufen bauen sich nach 1 Stunde um je 1 ab.
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden.
Aura der Unangreifbarkeit: Um Niribi ohne Grund anzugreifen, muss dem Helden eine Probe auf Willenskraft erschwert um – 1 gelingen.
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Nirib ist besonders empfindlich gegenüber
geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Tsas. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
Symbiose: Wenn ein Gegner Handlungsunfähig (oder Bewusstlos oder Bewegungsunfähig) ist, dann verbindet sich das Nirib mit ihm. Es kriecht dazu in eine Körperöffnung. Das Opfer erhält einen Bonus von +1 KK und wenn der Beschwörer vom Nirib einen Dienst verlangt, führt das Opfer ihn aus. Ansonsten kann das Opfer normal agieren und bemerkt das Nirib nicht. Um das Nirib zu entfernen, ist eine Probe auf Heilkunde Wunden –5 erforderlich, bei Misslingen erleidet das Opfer jedes Mal 3W6 SP.
Dämonen-Regeln: Für Niribi gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Beschwörungsname: Nirib / Niribi
Beiname: Das Kleine Ding mit den Tentakeln
Domäne: Calijnaar
Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Publikation(en):
Aventurisches Pamdämonium II, Seite 59