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Nirib

Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 10 KL 9 IN 13 CH 15

FF 13 GE 12 KO 12 KK 14

LeP 12 AsP 16 KaPINI 12+1W6

AW 8 SK 2 ZK 2 GS 6

Tentakel: AT 12 TP 1W3 (+Gift)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Tentakel)

Talente: Einschüchtern 4, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 3, Sinnesschärfe 5, Verbergen 12, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Bannbaladin 7

Anzahl: 1 oder 1W6+1

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (niederer, Asfaloth) nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: +/–0

Beute: keine

Kampfverhalten: Nirib versucht, seinen Gegner zu berühren und sich mit ihm zu verbinden.

Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Nirib ist ein kleiner Dämon aus der Domäne Asfaloths.

# QS 2: Nirib besitzt lähmende Tentakel.

# QS 3+: Nirib versucht, sich mit einem intelligenten Wesen zu verbinden, um es zu kontrollieren.

Sonderregeln:

*) Nirib-Gift: Das Gift des Nirib betäubt. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Held, der mehrfach verletzt wird, baut also immer mehr Zustandsstufen auf.

Stufe: 4

Art: Waffengift, dämonisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 2 Stufen Betäubung / 1 Stufe Betäubung

Beginn: sofort

Dauer: augenblicklich; die Zustandsstufen bauen sich nach 1 Stunde um je 1 ab.

Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden.

Aura der Unangreifbarkeit: Um Niribi ohne Grund anzugreifen, muss dem Helden eine Probe auf Willenskraft erschwert um – 1 gelingen.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Nirib ist besonders empfindlich gegenüber
geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Tsas. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.

Symbiose: Wenn ein Gegner Handlungsunfähig (oder Bewusstlos oder Bewegungsunfähig) ist, dann verbindet sich das Nirib mit ihm. Es kriecht dazu in eine Körperöffnung. Das Opfer erhält einen Bonus von +1 KK und wenn der Beschwörer vom Nirib einen Dienst verlangt, führt das Opfer ihn aus. Ansonsten kann das Opfer normal agieren und bemerkt das Nirib nicht. Um das Nirib zu entfernen, ist eine Probe auf Heilkunde Wunden –5 erforderlich, bei Misslingen erleidet das Opfer jedes Mal 3W6 SP.

Dämonen-Regeln: Für Niribi gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Nirib / Niribi

Beiname: Das Kleine Ding mit den Tentakeln

Domäne: Calijnaar

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation(en):
Aventurisches Pamdämonium II, Seite 59