Geisterqualle
Größe: 2,00 bis 2,50 Schritt
Gewicht: 70 bis 80 Stein
MU 20 KL 5 (t) IN 15 CH 10
FF 12 GE 13 KO 13 KK 14
LeP 28 AsP – KaP – INI 4+1W6
VW 0 SK 4 ZK 1 GS 4
Nesseln: AT 8 TP 1W6+1(+Gift)* RW mittel
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Wasserlebewesen
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Nesseln), Klammergriff (Nesseln), Unterwasserkampf
Talente: Einschüchtern 6, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 6, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 12, Verbergen 16, Willenskraft 16
Anzahl: 1 oder 2W6 (Quallenschwarm)
Größenkategorie: mittel
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 5 Rationen (ungenießbar), Gift
Kampfverhalten: Geisterquallen versuchen sich ihrer Beute unbemerkt zu nähern, und sie in einen Klammergriff zu nehmen. Als Beute kommen nur Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner infrage.
Flucht: eine Geisterqualle flieht nicht
Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger
Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Wasserungeheuer):
# QS 1: Eine Geisterqualle ist unter Wasser kaum zu
bemerken.
# QS 2: Wenn ein Taucher sich vorsichtig bewegt, kann er eine Geisterqualle täuschen und bleibt so vor deren Angriff verschont.
# QS 3+: Das Gift einer Geisterqualle besitzt eine lähmende Wirkung, aber die Qualle wartet nicht erst, bis ihr Opfer gelähmt ist, sondern beginnt sofort, es mit einer Art Säure zu zersetzen.
Jagd: –3
Sonderregeln:
*) Geisterquallengift: Das Gift der Geisterqualle wirkt paralysierend. Der Schaden ist kumulativ.
Stufe: 5
Art: Kontakt- und Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W3 SP, +1 Paralyse / 1W3 SP
Beginn: sofort
Dauer: bis zum Ende der paralysierenden Wirkung (30 Minuten pro Stufe des Zustands Paralyse)
Kosten: 200 Silbertaler
Sonderregeln:
Unbemerkt: Wenn ein Opfer sich in Angriffsdistanz zu einer Geisterqualle aufhält oder begibt, muss eine Vergleichsprobe zwischen Verbergen der Qualle und Sinnesschärfe des Opfers ablegt werden. Gewinnt die Geisterqualle die Vergleichsprobe, erleidet das Opfer den Status Überrascht. Gewinnt das Opfer der Geisterqualle den Vergleich, kann es sich normal verteidigen oder versuchen zu entkommen.
Zersetzen: Sobald sich ein Gegner im Klammergriff befindet, beginnt die Geisterqualle, ihn zu zersetzen. Jede KR erleidet er dann 1 SP pro Geisterqualle, die ihn im Klammergriff hat. Hinzu kommt der Schaden durch die Nesseln und das Gift.
Publikation(en):
Unendlichkeit und Tiefenrausch, Seite 6