Alrauniger Homunculus
Größe: 0,35 bis 0,45 Schritt (mit Blättern)
Gewicht: 1,5 bis 4 Stein
MU 12 KL 6+(siehe QS der Erschaffungsprobe) IN 13 CH 11
FF 10 GE 9 KO 8 KK 6
LeP 7+(siehe QS der Erschaffungsprobe) AsP 15 KaP – INI 11+1W6
VW 5 SK (entspricht Grundwert der Erschafferin) ZK 2 GS 5
Raufen: AT 10 TP 1W3 RW kurz
Spucken: FK 18 TP * RW 1/3/5
RS/BE: 1/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Immunität gegen alle Gifte und Krankheiten (außer Pflanzenkrankheiten), Krankheitsresistenz II, Auswahl aus Vorteilen/Nachteilen des Erschaffers möglich, AP müssen bezahlt werden/ werden gutgeschrieben; der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Vorteil/Nachteil möglich ist
Sonderfertigkeiten: sofern der Erschaffer folgende Sonderfertigkeiten besitzt, können sie für den Homunculus erworben werden: Analytiker, Berufsgeheimnis (siehe unter Sonderregeln), Meister der Improvisation, Verbotene Pforten, Zauberzeichen
Talente: Alchimie 1+(siehe QS der Erschaffungsprobe), Einschüchtern 3, Heilkunde Gift (siehe QS der Erschaffungsprobe), Körperbeherrschung 2, Kraftakt 3, Lebensmittelbearbeitung (siehe QS der Erschaffungsprobe), Magiekunde (siehe QS der Erschaffungsprobe), Malen & Zeichnen (siehe QS der Erschaffungsprobe), Pflanzenkunde (siehe QS der Erschaffungsprobe), Rechnen (siehe QS der Erschaffungsprobe), Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 7, Verbergen 9, Willenskraft (siehe QS der Erschaffungsprobe), Zechen 12
Größenkategorie: winzig
Typus: Übernatürliches Wesen (Homunculus), humanoid
Beute: 1 Alraune
Kampfverhalten: Alraunige Homunculi graben sich in den Boden ein, um sich vor Feinden zu verstecken. Sie greifen nur auf Befehl an oder um ihre alchimistischen Elixiere und Instrumente zu verteidigen.
Flucht: Alraunige fliehen, wenn sie Schmerzen erleiden. Dies ist der Fall, wenn sie LeP verlieren oder mindestens 1 Stufe Schmerz erhalten.
Schmerz +1 bei: 3/4 der LeP, 1/2 der LeP, 1/4 der LeP, 5 LeP oder weniger
Pflanzenkunde (Giftpflanzen) oder Sagen & Legenden (alle Anwendungsgebiete):
# QS 1: Alraunige Homunculi sind magische Wesen, die schmerzhafte Schreie ausstoßen, um sich zu verteidigen.
# QS 2: Man sagt, einige Hexen und Alchimisten wählen sie als Vertraute. Ihnen flüstern sie zwielichtige Ideen ein und helfen beim Brauen von Elixieren.
# QS 3+: Homunculi sind künstlich erschaffene Wesen, die nur durch fortwährende Pflege überleben und alchimistische Meisterleistungen vollbringen können.
Sonderregeln:
*) Blut spucken: Der Alraunige spuckt in seinen Wurzeln gespeichertes Blut auf einen Gegner, um sich zu verteidigen. Dieses ist mit Mandragora versetzt und verursacht entsprechend zusätzlichen Schaden und Nebeneffekte (siehe Aventurischer Almanach Seite 131). Der Homunculus erleidet durch den Blutverlust 1W3 SP.
Blut-Regeneration: Alraunige Homunculi regenerieren nicht durch Schlaf oder Ausruhen. Stattdessen müssen sie im Blut ihres Erschaffers gebadet werden. Um in 6 Stunden 1W6 LeP zu regenerieren, genügt eine etwa 1 Halbfinger tief gefüllte Schüssel, in die sich der Homunculus komplett hinlegen kann. Dies entspricht etwa 3 Schank Blut, also 6 LeP des Blutgebenden. Das Blut wird vom Homunculus aufgesogen. Alraunige Homunculi können AsP nur über Zaubertränke und ähnliche Alchimika regenerieren. Diese werden über die „Haut“ aufgenommen.
Genius: Berufsgeheimnisse mit Bezug auf Alchimie können dem Homunculus ohne zusätzliche AP-Kosten weitergegeben werden.
Homunculus-Regeln: Für Alraunige Homunculi gelten die allgemeinen Homunculus-Regeln.
Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 98