Schneller Angriff
Probe:
MU/IN/GE
Wirkung:
Bei einem Kampf kann der Animist zuerst handeln, auch wenn er laut Initiative nicht zuerst an der Reihe ist. Dies gilt für jede KR, solange die Wirkungsdauer anhält. Sollten zwei oder mehr Kämpfende Sonderfertigkeiten oder Kräfte aufweisen, um als Erster zu handeln, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmenden an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte-Option Erster verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfenden mit dieser Animistenkraft an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfende die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, haben Sonderfertigkeiten und Kräfte eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder der W6-Wurf.
AsP-Kosten:
4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Merkmal:
Verwandlung
Stammestradition:
Allgemein
Steigerungsfaktor:
B
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 16 ff.
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 10
Kodex der Magie, Seite 40
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 38 f.
Geisterwald & Knochenklippen (Die Gestade des Gottwals), Seite 10
Kodex der Magie, Seite 40
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 38 f.