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Animistenkraft: Mächtiger Patronruf (Tierart) I/II | DSA Regel Wiki

Mächtiger Patronruf (Tierart) I/II
Probe:
IN/KO/KK
Wirkung:

Die Animistin kann durch diese Animistenkraft ein Tier (Stufe I) oder mehrere (Stufe II) Tiere ihres primären Tierpatrons zu sich rufen. Die Tiere müssen sich in einem Radius von 10 Meilen um den Standort der Animistin aufhalten und bewegen sich mit ihrer natürlichen Geschwindigkeit zu ihr. Wie lange es dauert, bis die Tiere die Animistin erreichen, entscheidet der Meister. Die Animistin kann den Tieren einfache Befehle (wie Arbeit, Kampf, Suche, Wache) geben, die sie ausführen. Die Tiere verhalten sich gegenüber der Animistin nicht angriffslustig, sondern freundlich. Die Wirkungsdauer beginnt erst, wenn die Tiere die Animistin erreichen. Nach dem Ende der Wirkungsdauer kehren die Tiere wieder dorthin zurück, woher sie gekommen sind. In Regionen, in denen die Patrontierart nicht vorkommt, scheitert der Einsatz der Animistenkraft normalerweise, doch der Meister kann entscheiden, dass ein Tier ähnlicher Art erscheint (z. B. statt eines Mammuts ein Elefant, statt eines Säbelzahntigers ein Jaguar etc.). Mit Patronruf II kann die Animistin bis zu 6 Tiere der Patronart herbeirufen. Die Probe ist für jedes Exemplar nach dem ersten zusätzlich um –2 erschwert. Die AsP-Kosten fallen pro erschienenem Tier an. Die Animistin kann auch weniger als 6 Tiere rufen, wenn sie dies wünscht.

Kosten Mächtiger Patronruf    
Tier AsP-Kosten Steigerungsfaktor
Adler 6 AsP B
Bär 12 AsP C
Eule 6 AsP B
Falke 6 AsP B
Feuermolch 4 AsP A
Gebirgsbock 4 AsP A
Mammut 16 AsP D
Nashorn 14 AsP C
Rabe 4 AsP B
Säbelzahntiger 14 AsP C
Vielfraß 8 AsP B
Wildschwein 8 AsP B
Wolf 8 AsP B
AsP-Kosten:
je nach Tierart (die AsP-Kosten fallen pro erschienenem Tier an)
Wirkungsdauer:
QS x 5 Minuten
Merkmal:
Einfluss
Steigerungsfaktor:
A
Publikation(en):