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Was ist die Summe aus 9 und 1?

Angetäuschter Angriff

(Spezialmanöver)

Regel: Um diese Sonderfertigkeit nutzen zu können, muss sie mit einer Finte kombiniert werden. Sollte dem Gegner die Verteidigung gegen die Finte misslingen und er über seinen regulären VW gewürfelt haben (die Finte also nicht notwendig gewesen sein, um zu treffen), richtet der Treffer +1 TP an.

Voraussetzungen: GE 15, Finte I, passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Beispiel: Geron verfügt über die SF Finte I und Angetäuschter Angriff. Er senkt mit der Finte I die PA seines Gegners von 11 auf 9. Gerons Attacke mit der Finte gelingt und sein Gegner würfelt eine 13. Da Geron die Finte nicht gebraucht hätte, um zu treffen, richtet sein Angriff nun +1 TP an. Hätte sein Gegner eine 10 oder 11 gewürfelt, hätte Geron den TP-Bonus nicht bekommen, denn dann wäre die Finte notwendig gewesen, um den Gegner zu treffen, aber immerhin hätte er seinen Widersacher dann dank der Finte getroffen. Bei 1-9 hätte der Gegner pariert.

Passender Kampfstil: Animisten-Stil der Tapo-Tikaute
  Azilajid-Stil
  Cerrano-Stil
  Efferdanez-Stil
  Klippag-Stil
  Leddici-Stil
  Oloranthe della Cerrano-Stil
  Scanlail-ni-Uinin-Stil
  Tulamdisicher Balayan-Stil

Publikation(en):

Archiv der Ausrüstung, Seite 252
Aventurisches Kompendium 2, Seite 139
Aventurische Rüstkammer 2, Seite 125
Glaube, Macht & Heldentum - Die Dampfenden Dschungel, Seite 16
Glaube, Macht & Heldenmut - Die Flusslande, Seite 8
Glaube, Macht & Heldentum - Die Siebenwindküste, Seite 13
Glaube, Macht & Heldentum - Die Sonnenküste, Seite 20
Glaube, Macht & Heldentum - Havena, Seite 7
Helden des Dornenreichs, Seite 32
Helden der Flusslande, Seite 29
Helden der Siebenwindküste, Seite 39
Kodex der Helden, Seite 440
Kodex des Schwertes. Seite 337
Rüstkammer des Dornenreiches, Seite 31