Anach-Nûr (Ferkina-Besessener)
AP-Wert: 355 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kultur: Ferkinas, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe
Kampftechniken: Dolche 12, Hiebwaffen 10, Raufen 10
Talente:
Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 5, Verbergen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 6
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5, Wildnisleben 4
Wissen: Götter & Kulte 2, Kriegskunst 4, Magiekunde 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 5, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Metallbearbeitung 2
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick ausfolgender Liste: Abkühlung, Tätowierung, Trocken
Zauber: Armatrutz 4, Horriphobus 5, Standfest 6
Animistenkräfte: Blut trinken 6, Steinmacht 5, Talentverbesserung 5, Trümmerschlag 4
Empfohlene Vorteile: Waffenbegabung
Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Prinzipientreue (Vegetarier)
Ungeeignete Vorteile: Begabung (Gesellschaftstalente), Vertrauenerweckend
Ungeeignete Nachteile: Angst vor Blut, Behäbig
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 154