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Bitte addieren Sie 4 und 6.

Diener der Erdmutter

AP-Wert: 352 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies Zwerg (61 AP), Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Geoden) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Rings, Diener der Erdmutter

Kampftechniken: Dolche 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4

Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 6

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 5, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3 

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 5, Steinbearbeitung 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Hundekeks, Lockruf, Steinempathie, Trocken

Zauber: Eins mit der Natur 4, Elementarer Diener 5, Ignifaxius 6, Flammenwand 5, Große Verwirrung 4, Manifesto 10, Tiergedanken (Elfen) 6

Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura

Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfähig (Gesellschaftstalente)

Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern

Varianten:

Gefährte des Erzes (352 AP):
Archofaxius 6 statt Ignifaxius, Steinwand 5 statt Flammenwand

Gefährte des Humus (352 AP):
Dornenwand 5 statt Flammenwand, Humofaxius 6 statt Ignifaxius

Gefährte der Luft (352 AP):
Orcanofaxius 6 statt Ignifaxius, Sturmwand 5 statt Flammenwand 
Gefährte des Wassers (354 AP): Aquafaxius (6 statt Ignifaxius, Wellenwand 5 statt Flammenwand

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 165