Diener der Erdmutter
AP-Wert: 352 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies Zwerg (61 AP), Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Geoden) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Rings, Diener der Erdmutter
Kampftechniken: Dolche 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 6
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Magiekunde 5, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3
Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 4, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 5, Steinbearbeitung 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Hundekeks, Lockruf, Steinempathie, Trocken
Zauber: Eins mit der Natur 4, Elementarer Diener 5, Ignifaxius 6, Flammenwand 5, Große Verwirrung 4, Manifesto 10, Tiergedanken (Elfen) 6
Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Hohe Seelenkraft, Verhüllte Aura
Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Unfähig (Gesellschaftstalente)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Tote und Untote), Niedrige Seelenkraft, Schwer zu verzaubern
Varianten:
Gefährte des Erzes (352 AP):
Archofaxius 6 statt Ignifaxius, Steinwand 5 statt Flammenwand
Gefährte des Humus (352 AP):
Dornenwand 5 statt Flammenwand, Humofaxius 6 statt Ignifaxius
Gefährte der Luft (352 AP):
Orcanofaxius 6 statt Ignifaxius, Sturmwand 5 statt Flammenwand Gefährte des Wassers (354 AP): Aquafaxius (6 statt Ignifaxius, Wellenwand 5 statt Flammenwand
Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 165