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Zibilja

AP-Wert: 334 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Norbarden, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Zibilja) (100 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung der Chronik

Kampftechniken: Dolche 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Singen 6, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 6, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3, Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 3, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 4

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Seele 6, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 5

Zauber/Magische Handlungen: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Feenfüße; Bienenkönigin 4, Siegel des Grabs 5, Traumerinnerung 6, Traumseherin 6, Unglücksgefäß 4, Warenchronik 5, Weisheit der Schrift 5

Empfohlene Vorteile: Tierfreund, Vertrauenerweckend, Wohlklang

Empfohlene Nachteile: Artefaktgebunden

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Stumm

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 188