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Was ist die Summe aus 6 und 3?

Hazaqi

AP-Wert: 280 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Zaubertänzer) (75 AP); Kultur: Zahori

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Bindung der Zauberkleidung, Gewand der Beeinflussung

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 10, Wurfwaffen 10

Talente:
Körper: Gaukeleien 2, Körperbeherrschung 6, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 3, Tanzen 7, Taschendiebstahl 2, Zechen 3
Gesellschaft: Betören 6, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4, Willenskraft 3
Natur: Wildnisleben 3
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Musizieren 4, Stoffbearbeitung 4

Zauber/Magische Handlungen: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Feuerfinger, Glücksgriff, Haarpracht, Schlangenhände; Tanz der Bilder 6, Tanz der Ermutigung 4, Tanz der Liebe 4, Tanz der Täuschung 5, Tanz der Verwirrung 6

Empfohlene Vorteile: Begabung (Tanzen), Gutaussehend, Verhüllte Aura

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtungen I (Lehrmeisterin, Sippe)

Ungeeignete Vorteile: Adel

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Hässlich, Taub, Verstümmelt (Einbeinig)


Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 191

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert; genannte AP-Kosten für Tradition korrigiert (Voraussetzungen)