Ceoladir
AP-Wert: 261 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kultur: Mittelreich (aus Albernia), Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Zauberbarden) (80 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Bindung des Zauberinstruments, frei wählbare Fertigkeitsspezialisierung Musizieren, Zugabe
Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8
Talente:
Körper: Singen 8, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Zechen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Betören 3, Etikette 3, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 5
Natur: Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 5, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Magiekunde 2, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sphärenkunde 2
Handwerk: Holzbearbeitung 3, Musizieren 7
Zauber/Magische Handlungen: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Feenfüße, Hintergrundmusik, Schlangenhände, Trocken; Melodie der Erlösung 4, Melodie der Feen 4, Melodie der Freundschaft 7, Melodie der Angriffslust 7, Melodie des Handels 4
Empfohlene Vorteile: Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen I (Lehrmeister, Gönner)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Sprachfehler, Stumm, Taub
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 179
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert, Angabe "Melodie der Angriffslust" (statt ...Stäkung) korrigiert