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wühlschrat

MU 10 KL 8 IN 12 CH 10 FF 11 GE 10 KO 17 KK 15

LeP 40 AsP KaP INI 10+1W6 AW 5 SK 0 ZK 4 GS 7

Waffenlos: AT 9 PA 7 TP 1W6+1 RW kurz

Biss: AT 8 PA 6 TP 2W6+4 RW kurz

RS/BE 6/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor Licht III, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos,Biss)

Talente: Einschüchtern 6 (10/12/10), Klettern 10 (10/10/15), Körperbeherrschung 4 (10/10/17), Kraftakt 9 (17/15/15), Menschenkenntnis 3 (8/12/10), Schwimmen 0 (10/17/15), Selbstbeherrschung 4 (10/10/17), Sinnesschärfe 4 (8/12/12), Verbergen 10 (10/12/10), Überreden 3 (10/12/10), Willenskraft 3 (10/12/10)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: individuell, z.B. Waffen

Kampfverhalten: Wühlschrate fliehen in der Regel.

Flucht: individuell, meist gehen sie Konflikten aus dem Weg; in die Ecke gedrängt oder verängstigt fliehen sie erst nach dem Verlust von 75% der LeP

Schmerz +1 bei: 30 LeP, 20 LeP, 10 LeP, 5 LeP und weniger

Sonderregeln:
Raserei: Wühlschrate werden in den Status Raserei versetzt, sobald sie in die Enge getrieben wurden, d. h. wenn sie keine Fluchtmöglichkeit mehr sehen. Es gelten für sie dann folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +2 TP. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde, längstens jedoch eine halbe Stunde.

 

Erfahren: KO 18 statt 17, KK 16 statt 15; LeP 46 statt 40; Waffenlos AT 11 / PA 8, Biss AT 10 / PA 7; zusätzliche SF Wuchtschlag II (Waffenlos, Biss); Einschüchtern 8 statt 6, Klettern 12 statt 10, Kraftakt 11 statt 9, Verbergen 12 statt 10, Willenskraft 4 statt 3; Waffenlos +1 TP, Biss +1 TP 

Kompetent: KO 19 statt 17, KK 17 statt 15; LeP 52 statt 40; Waffenlos AT 13 / PA 10, Biss AT 12 / PA 9; zusätzliche SF Wuchtschlag II+III (Waffenlos, Biss); Einschüchtern 10 statt 6, Klettern 14 statt 10, Kraftakt 13 statt 9, Verbergen 14 statt 10, Willenskraft 5 statt 3; Waffenlos +2 TP, Biss +2 TP

Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 228
Aventurisches Bestiarium II, Seite 91
Der grüne Zug, Seite 52