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Was ist die Summe aus 2 und 4?

Weißmagierin der Halle der Metamorphosen zu Kuslik

AP-Wert: 291 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Hesindekirche), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle der Metamorphosen zu Kuslik

Kampftechniken: Dolche 8, Fechtwaffen 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 3

Natur:

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 6, Rechnen 5, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 3, Sternkunde 3

Handwerk: Alchimie 3, Malen & Zeichnen 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Einfache Telekinese, Feenfüße, Schlangenhände, Signatur; Adlerschwinge 5, Attributo (Klugheit) 6, Memorans 4, Psychostabilis 5, Salander 6, Verwandlungsbann 5, Visibili (Elfen) 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Verpflichtungen II (Akademie)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 186