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Weißmagierin der Anatomischen Akademie zu Vinsalt

AP-Wert: 345 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Anatomischen Akademie zu Vinsalt

Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betören 3, Etikette 5, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 5

Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 4, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2

Handwerk: Alchimie 5, Heilkunde Gift 6, Heilkunde Krankheiten 6, Heilkunde Seele 5, Heilkunde Wunden 6, Malen & Zeichnen 6

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Körperpflege, Signatur, Tätowierung; Ängste lindern 4, Balsam 6, Heptagramma 5, Klarum Purum 6, Psychostabilis 4, Ruhe Körper 5, Sensibar 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Prinzipientreue II (Seuchenbekämpfung), Verpflichtungen II (Akademie)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Blut, Tote & Untote), Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 185