Weißmagier (Schwert & Stab-Akademie zu Gareth)
AP-Wert: 331 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Schutz des Mittelreiches und seines Adels, Glaube an die Zwölfgötter, Wahrheitsliebe) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie Schwert und Stab zu Gareth
Kampftechniken: Dolche 8, Schwerter 10, Stangenwaffen 10
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 3, Willenskraft 5
Natur: Orientierung 2, Tierkunde 2
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 5, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Rohrstock, Schnipsen, Signatur, Trocken; Armatrutz 5, Blitz dich find 6, Fulminictus (Elfen) 5, Gardianum 4, Ignifaxius 6, Paralysis 4, Psychostabilis 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Mittelreich)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 203
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert