KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 6 und 3?

Weißmagier (Schwert & Stab-Akademie zu Gareth)

AP-Wert: 331 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Schutz des Mittelreiches und seines Adels, Glaube an die Zwölfgötter, Wahrheitsliebe) (–20 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie Schwert und Stab zu Gareth

Kampftechniken: Dolche 8, Schwerter 10, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 2 Gesellschaft: Etikette 3, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 2, Tierkunde 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 5, Magiekunde 5, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde 3

Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Rohrstock, Schnipsen, Signatur, Trocken; Armatrutz 5, Blitz dich find 6, Fulminictus (Elfen) 5, Gardianum 4, Ignifaxius 6, Paralysis 4, Psychostabilis 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Akademie, Lehrmeister, Mittelreich)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 203

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert