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Weißmagier (Schüler des Hesindius Lichtblick)

AP-Wert: 276 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP), Prinzipientreue I (Hilfsbereitschaft, Bannung des Bösen) (-10 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Hesindius Lichtblick

Kampftechniken: Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Etikette 5, Willenskraft 4

Natur: Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 5, Sternkunde 2

Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Seele 3, Heilkunde Wunden 3, Lebensmittelbearbeitung 3, Stoffbearbeitung 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Feuerfinger, Glücksgriff, Guten Morgen, Handwärmer, Trocken; Armatrutz 4, Balsam 6, Gardianum 4, Motoricus 4, Penetrizzel 5, Psychostabilis 5, Somnigravis (Elfen) 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube, Naiv, Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Horasreich)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 204

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: genannte AP-Kosten für Prinzipientreue korrigiert (Voraussetzung)