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Spinnensinn

Wirkung: Die Spinne kann einen magischen Gefahrensinn auf die Hexe übertragen. Solange der Sinn wirkt, kann die Hexe nicht den Status Überrascht erhalten und darf in der ersten KR als erstes handeln, so wie unter der Schicksalspunkte-Option Erster (siehe Regelwerk Seite 29).

Tierarten: Spinnen

AsP-Kosten: 5 AsP pro 15 Minuten

Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz

Merkmal: Hellsicht

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 22