Spinnensinn
Wirkung: Die Spinne kann einen magischen Gefahrensinn auf die Hexe übertragen. Solange der Sinn wirkt, kann die Hexe nicht den Status Überrascht erhalten und darf in der ersten KR als erstes handeln, so wie unter der Schicksalspunkte-Option Erster (siehe Regelwerk Seite 29).
Tierarten: Spinnen
AsP-Kosten: 5 AsP pro 15 Minuten
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Publikation: Aventurische Magie II Seite 22