Fledermausschwarm des Schreckens
Regel: Der Vampir verwandelt sich innerhalb von 2 Aktionen in einen Schwarm Fledermäuse. Die Anzahl der Fledermäuse entspricht der Höhe seiner maximalen Lebensenergie. Während der Wirkungsdauer besitzt der Vampir die Kontrolle über jedes einzelne Tier. Die Fledermäuse müssen am Ende der Wirkungsdauer zusammenkommen, damit der Vampir wieder er selbst werden kann. Solange dann noch genug Tiere am Leben sind und sich berühren, kann der Körper des Vampirs neu gebildet werden. Es sind 50 % der Fledermäuse dafür notwendig. Fledermäuse, die sich am Ende der Wirkungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere befinden, sterben sofort. Der neue Körper des Vampirs weist den Schaden auf, den er vor der Verwandlung erlitten hatte. Getötete Fledermäuse kosten ihn zudem weitere Anteile seiner LeP. Dies muss mit seinem aktuellen LeP-Stand prozentual verrechnet werden. Dies gilt auch für Zustände, Status und andere Energien. Der Vampir kann weder Zauber oder andere Vampirische Gaben in Fledermausgestalt wirken, noch kann er sprechen.
Zuschauer, die die Verwandlung sehen, müssen sofort eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern des Vampirs ablegen. Bei Misslingen erleiden sie 1 Stufe Furcht für 13 Stunden. Die Fledermäuse verfügen über die Fähigkeit der Regeneration und es gelten die gleichen Verletzbarkeiten und Verwundbarkeiten wie in der Vampirgestalt. Die Wirkungsdauer beträgt 13 Stunden.
Voraussetzungen: Status Kind der Finsternis
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium II, Seite 120 f.
Aventurisches Götterwirken II, Seite 187 f.