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Sphären

Allgemeines zu Sphären

# Die 1. Sphäre ist die am wenigsten greifbare Sphäre. Kein Sterblicher soll bisher dorthin vorgedrungen sein, um über sie zu berichten, und es scheint so, als würde es auch keinen Weg dorthin geben. Die Aufgabe der Sphäre ist die Bewahrung des Weltengesetzes, auch bekannt als das Mysterium von Kha. Das Weltengesetz entscheidet über grundlegende Handlungsmöglichkeiten der Götter und die Weltordnung und trennt das Sein vom Nicht-Sein. Ohne das Weltengesetz würde die Welt in Chaos versinken, was sicherlich für die Bewohner der 7. Sphäre ein verführerischer Gedanke ist. Aber weder Dämon noch Gott hat das Weltenherz je angetastet. Die einzigen Bewohner dieser Sphäre sollen Kha und Satinav sein. Während Satinav als Hüter der Zeit Teil des Weltengesetzes ist, verkörpert die schildkrötengestaltige Kha in einigen Kulturen das Schicksal und wacht über das Weltengesetz.

# Kennzeichnend für die 2. Sphäre sind die Elemente. Alle Elemente sollen hier aus einem Urelement, dem Sumuryl bestehen, welches sich in die sechs derischen Elemente ausformt. Daraus sollen auch die elementaren Zitadellen bestehen, die von der 1. bis in die 3. Sphäre reichen – die Wohnstätten der Elementarherrscher, gottgleicher Wesen, die über die Elemente herrschen. Weiterhin entspringt dieser Sphäre die Schwerkraft, die von den meisten Aventuriern auch Sumus Griff genannt wird. Zum Leidwesen der Götter gelang es den Dämonen vor Äonen, in dieser Sphäre den Dämonenbaum zu pflanzen, ein unheiliges Konstrukt, dessen Äste bereits bis zum Rande der 4. Sphäre reichen. Einst soll der Baum alle Sphären sprengen und so das Ende der Welt herbeiführen. Obwohl es den Dämonen gelungen ist, bis hierher vorzudringen, gilt die 2. Sphäre dennoch als ein ähnlich schwer zugänglicher Ort wie die 1. Sphäre. Und ob ein Sterblicher hier überleben könnte, ist ungewiss, denn die Urgewalten der Elemente drohen alles zu zerreißen. Und wenn es möglich ist, dann sind nur die mächtigsten Zauberer dazu in der Lage.

# Bei der 3. Sphäre handelt es sich um die Sphäre der Sterblichen. Hier leben die Menschen und andere Lebewesen. Innerhalb der 3. Sphäre liegen angeblich auch sechs Untersphären, die die höchsten Türme der elementaren Zitadellen darstellen, deren Fundamente in der 1. Sphäre (nach anderen Quellen: in der 2. Sphäre) liegen. Die Zitadellen sind Stoff für Legenden, doch hin und wieder haben die größten Helden ihrer Zeit die Zugänge gefunden und ihre Geheimnisse ergründet.

# Das Reich der Toten liegt in der 4. Sphäre. Es gibt jedoch nicht nur ein Totenreich, sondern es existieren hier mehrere nebeneinander, die die Seelen der Verstorbenen unterschiedlicher Kulturen beherbergen. Am bekanntesten sind die Hallen Borons, das Totenreich der Zwölfgöttergläubigen. Aber auch die Orks und andere Kulturen haben ein eigenes Totenreich. Bewacht werden die Eingänge zur 4. Sphäre von mächtigen Wächtern wie Uthar oder Golgari, die beide Diener Borons sein sollen. Diese Wächter hindern jeden am Eintritt, der hier nicht hingehört, und dies gilt für alle Lebenden. In Borons Hallen soll die Seelenwaage Rethon über die Verstorbenen richten. Je nach Lebenswandel gelangen die Götterfürchtigsten so in die Paradiese und normale Menschen verbleiben in Borons Hallen (bis ihre Seele wieder in einen neuen Körper ohne Erinnerung zurückkehren kann, so zumindest, wenn man die Geweihten der Tsa fragt). Was mit weniger Frommen und Frevlern geschieht, ist nicht näher bekannt. Fest steht aber, dass es mittels mächtiger Magie und Liturgien möglich ist, den eigenen Geist in das Totenreich zu transferieren; allerdings berichten all jene, die es gewagt haben, von unterschiedlichen Erlebnissen und auch die 4. Sphäre sah für jeden Sphärenreisenden anders aus.

# Die 5. Sphäre ist die Zitadelle der Götter: Alveran. Auch die meisten nichtzwölfgöttergläubigen Kulturen sind sich darin einig, dass hier der Sitz mächtiger Götter liegt – wenn auch nicht unbedingt der eigenen Gottheit. Einzig und allein wer hier genau über die Sphäre gebietet, darüber herrscht unter den Sterblichen Uneinigkeit. In der Überlieferung des Zwölfgötterglaubens bewohnen die Zwölfe in Alveran einen strahlenden Palast mit zwölf Thronen und behüten ihre Paradiese, wo sie die Seelen ihrer treuesten Diener aufnehmen. Die Mauern Alverans sollen aus Gwen Petryl bestehen, die Waffen der Diener der Zwölfe aus dem legendenumwobenen magischen Metall Eternium. Das Tor zu Alveran, Melliador, soll nur von jenen passiert werden können, denen die Götter Eintritt gewähren und wird von dem Drachen Famerlor bewacht. Sechs Mauern mit sechs Wächtern schützen Alveran, und kein Sterblicher soll die Sphäre betreten können. Kein Ort der Welt sei schöner als Alveran, und die Paradiese der Zwölfe gelten für die Gläubigen als das Ziel der Reise ihrer Seele.

# Bei der 6. Sphäre handelt es sich um den sogenannten Sternenwall. Eigentlich ist nur die Außenseite dieser Sphäre ein Wall, ein Bollwerk gegen das Chaos der 7. Sphäre und die Dämonen. In der 6. Sphäre sind die Sterne verortet, welche die unterschiedlichen Kulturen Deres auch als Risse im Weltenwall, als Schätze von Phexens Hort, als Augen der sterbenden Götter oder als die Karfunkel der Drachen aus grauer Vorzeit interpretieren. Die Wandelsterne dieser Sphäre sollen die Halbgötter oder zumindest ihre Wohnsitze außerhalb Alverans darstellen, und keine andere Sphäre wird so sehr mit Mada, dem Mond und der Magie in Verbindung gebracht. Kraftfäden, die man in Aventurien auch als Kraftlinien kennt, sollen von hier bis hinunter zur 2. Sphäre reichen. Man erzählt sich, dass hier viele Götterkriege stattgefunden haben, dass die Zwölfgötter den Namenlosen am Sternenwall festgekettet haben und der Gott ohne Namen selbst die Große Bresche in den Wall geschlagen haben soll, um den Dämonen Zutritt zu gewähren. Andere Sagen berichten von den Kindern Madas, den Bashuriden, die sich nach langer Herrschaft auf Dere wieder zurück in ihre alte Heimat begeben haben: zum Madamal. Und
alte tulamidische Schriften kündigen von lange totgeglaubten Wesen und Göttern, die hier zwischen den Sternen lauern, um eine günstige Gelegenheit abzuwarten, eines Tages wieder ihre einstige Macht in Aventurien zu erneuern. Und welche Gelegenheit wäre dazu günstiger als die Zeit des Sternenfalls?

# Die 7. und äußerste Sphäre besitzt außer dem Sternenwall auf der Innenseite (zum Schutz der Ordnung) keine Grenze, denn hier herrscht unendliches Chaos. Dieser Ort wird auch als die Niederhöllen bezeichnet und ist die Heimat der Dämonen, wo sich auch die Seelenmühle befinden soll. Die zwölf Erzdämonen sollen hier jeweils ein eigenes Unterreich regieren, so die Überlieferung der Zwölfgötter. Ob weitere Erzdämonen jenseits dieser zwölf existieren, kann niemand genau sagen, doch gibt es immer wieder Anzeichen dafür, dass es noch mehr dieser machtvollen Wesenheiten gibt (schließlich soll auch die Dämonenkrone Borbarads 13 und nicht 12 Strahlen besessen haben). Der Herrscher der 7. Sphäre soll der sagenumwobene Dämonensultan sein, doch niemand weiß genau, ob er ein Märchen ist oder wirklich existiert. Einige Legenden behaupten, er sei einst der mächtigste der Giganten, ein gefallener Gott oder die gebündelte Essenz der Erzdämonen gewesen.

Regeltechnisches zu Sphären

# Das Reisen zu den verschiedenen Sphären ist für Sterbliche so gut wie unmöglich. Anders als für den Limbus, die Welt zwischen den Sphären (siehe Seite 65), gibt es keinen bekannten Zauber, der ein Portal zu einer der Sphären öffnen würde. So bleibt nur der Weg durch den Limbus und die wenigen – meist gut bewachten – Tore, die zu den jeweiligen Sphären führen.

# Die 1. und die 2. Sphäre sind durch ihre Gestalt wohl für alle Sterblichen tödliche Orte. Die Gestalt der 1. Sphäre ist so rätselhaft, dass sie vielleicht keine Form hat, in der Lebewesen existieren können. In der 2. Sphäre bilden sich die Elemente und es herrschen solche Urgewalten, dass Lebewesen förmlich zerrissen werden.

# Die 4. Sphäre kann gelegentlich durch mächtige Magie oder Liturgien besucht werden. Einige Sphärenkundige können ihren Geist dorthin reisen lassen (z. B. mit dem Zauber Nekropathia), aber ihr Aufenthalt ist meist nur von begrenzter Dauer, da die Sphäre selbst oder deren Wächter den Geist des Reisenden verdrängen und zurückschicken. Lebende (und ihre Geister) werden hier bestenfalls nur für kurze Zeit geduldet. Es ist kein Ort für sie. Ob die Seelen der Verstorben mit dem Reisenden sprechen wollen, kommt ganz auf dessen Handlungen und Fragen an.

# Die 5. Sphäre kann ein Sterblicher wohl nicht von selbst erreichen, aber es gibt Legenden, die von einigen wenigen Ausnahmen berichten, in denen die Götter einem Menschen durch das Tor Melliador Eintritt gewährt haben. Was einen Sterblichen in der Sphäre der Götter erwartet, ist Stoff für zahlreiche Diskussionen zwischen Kirchen und Gelehrten. Oft wird auch erzählt, dass durch die alveranischen Wächter ungebetene Besucher zurückgeschickt oder vernichtet werden.

# Ähnliches gilt für die 6. Sphäre. Doch es gibt hier eine größere Anzahl von Mythen verschiedener Völker, die von einer Möglichkeit berichten, das Madamal und die Wandelsterne zu erreichen. Im gleichen Atemzug erzählen jene Sagen aber auch, dass die 6. Sphäre kein Ort ist, an dem sich gewöhnliche Sterbliche lange aufhalten können. Die Nähe zur 7. Sphäre soll einen schlechten Einfluss auf die körperliche und geistige Gesundheit haben. In fast allen Legenden über die Reisen in die 6. Sphäre spielt ein langer Flug zum Himmel eine Rolle. Einzig den Bashuriden soll es gelungen sein, hier dank ihrer Magie zu überleben.

# In der 7. Sphäre soll Leben unmöglich sein. Legenden berichten zwar ebenfalls von Sterblichen, die sich in den Niederhöllen aufhielten, aber wer kann schon ewige Qualen auf Dauer überleben? Die einzige Person, von der es heißt, dass sie den Niederhöllen entkommen sei, ist die Schwarzelfe und Legatin des Namenlosen Pardona. Allerdings sollen die Seelen von Verdammten lange Zeit in der sogenannten Seelemmühle allen nur erdenklichen Pein ertragen.

Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 62