Orks
AP-Wert: 18 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen: Orkland, Räuberbande, Svellttal, Thorwal
Automatischer Vorteile: keine
Automatische Nachteile: keine
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit der Spielleiterin abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Natürliche Waffe (Biss), Natürlicher Rüstungsschutz I, Zäher Hund / Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich
Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 18