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Bitte rechnen Sie 6 plus 7.

Orks

AP-Wert: 18 Abenteuerpunkte

Lebensenergie-Grundwert: 8

Seelenkraft-Grundwert: –6

Zähigkeit-Grundwert: –4

Geschwindigkeit-Grundwert: 8

Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1

Übliche Kulturen: Orkland, Räuberbande, Svellttal, Thorwal

Automatischer Vorteile: keine

Automatische Nachteile: keine

Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit der Spielleiterin abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Natürliche Waffe (Biss), Natürlicher Rüstungsschutz I, Zäher Hund / Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn

Typische Nachteile: Blutrausch, Stechender Orkgeruch

Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang

Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

 

Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 18