Halborks
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: KO +1, CH -1
Übliche Kulturen: Orkland, Räuberbande, Svellttal, Thorwal
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit der Spielleiterin abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz / Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orksgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich
Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 17