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Halborks

AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt

Lebensenergie-Grundwert: 6

Seelenkraft-Grundwert: –6

Zähigkeit-Grundwert: –5

Geschwindigkeit-Grundwert: 8

Eigenschaftsänderungen: KO +1, CH -1

Übliche Kulturen: Orkland, Räuberbande, Svellttal, Thorwal

Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)

Automatische Nachteile: keine

Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP, Nachteile 0 AP

Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit der Spielleiterin abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz / Niedrige Seelenkraft

Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn

Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orksgeruch

Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang

Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Publikation(en):
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 17