Elfen
AP-Wert: 18 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 2
Seelenkraft-Grundwert: –4
Zähigkeit-Grundwert: –6
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: IN und GE +1; KL oder KK –2
Übliche Kulturen: Auelfen, Firnelfen, Waldelfen
Automatischer Vorteil: Zauberer, Zweistimmiger Gesang
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 30 AP, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Elfen im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)
Typische Vorteile: Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Immunität gegen (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wohlklang
Typische Nachteile: Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern, Zwergennase
Untypische Nachteile: Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Nachtblind
Anmerkung: Als Wesen, dass automatisch über den Vorteil Zauberer verfügt, besitzt ein Elf 20 AsP.
Publikation: Regelwerk Seite 90