Scharlatan
AP-Wert: 269 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Scharlatane) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung der Zauberkugel
Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 8, Wurfwaffen 8
Talente:
Körper: Gaukeleien 5, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Zechen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 1, Betören 1, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 4
Natur: Fesseln 4, Wildnisleben 2
Wissen: Geographie 2, Götter & Kulte 3, Magiekunde 1, Rechnen 2, Rechtskunde 1, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Alchimie 2, Fahrzeuge 4, Holzbearbeitung 2, Malen & Zeichen 4, Stoffbearbeitung 4
Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Duft, Feenfüße, Regenbogenaugen, Schminken; Attributo (Charisma) 6, Auris Illusionis 6, Duplicatus 3, Manus Illusionis 4, Manus Miracula 7, Menetekel 5, Oculus Illusionis 7
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Herausragender Sinn, Hohe Astralkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile: Magische Einschränkung (Wesen der Bühne), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Unscheinbar
Ungeeignete Nachteile: Blind, Farbenblind, Sprachfehler, Stumm, Taub
Varianten:
# Seher/in (276 AP): Gaukeleien 0 statt 5, Bekehren & Überzeugen 4 statt 1, Menschenkenntnis 7 statt 4, Fesseln 0 statt 4, Geschichtswissen 2 statt 0, Sagen & Legenden 2 statt 4, Heilkunde Seele 4 statt 0, Zauber: Blick aufs Wesen 7 statt Manus Miracula, Odem 4 statt Duplicatus
# Quacksalber/in (324 AP): Alchimie 4 statt 2, Fesseln 0 statt 4, Handel 4 statt 0, Heilkunde Gift 4 statt 0, Heilkunde Krankheiten 4 statt 0, Heilkunde Wunden 4 statt 0, Lebensmittelbearbeitung 4 statt 0, Pflanzenkunde 4 statt 0; Zauber: Attributo (Körperkraft) 4 statt Attributo (Charisma), Aureolus 4 statt Duplicatus, Auris Illusionis 4 statt 6, Bannbaladin 7 statt Mentekel, Klarum Purum 7 statt Manus Miracula, Oculus Illusionis 4 statt 7
# Trickbetrüger/in (294 AP): Brett- & Glücksspiel 4 statt 0, Fahrzeuge 0 statt 4, Fesseln 0 statt 4, Handel 4 statt 0, Malen & Zeichnen 0 statt 4, Sagen & Legenden 2 statt 4, Schlösserknacken 2 statt 0, Stoffbearbeitung 0 statt 4, Taschendiebstahl 4 statt 0, Überreden 7 statt 4, Verbergen 2 statt 0; Zauber: Attributo (Fingerfertigkeit) 6 statt Auris Illusionis, Aureolus 4 statt Duplicatus, Ignorantia 6 statt Manus Illusionis, Impersona 6 statt Oculus Illusionis, Penetrizzel 4 statt Mentekel
# Theaterzauberer/in (287 AP): Fechtwaffen 8 statt 6, Singen 4 statt 2, Verbergen 4 statt 0, Etikette 3 statt 0, Wildnisleben 0 statt 2, Fahrzeuge 0 statt 4, Zauber: Incendio 4 statt Duplicatus, Impersona 4 statt Mentekel
# Hofzauberer/in (271 AP): Fechtwaffen 8 statt 6, Tanzen 4 statt 2, Betören 4 statt 1, Etikette 4 statt 0, Gassenwissen 0 statt 4, Fesseln 0 statt 4, Wildnisleben 0 statt 2, Geschichtswissen 2 statt 0, Alchimie 4 statt 2, Fahrzeuge 0 statt 4, Zauber: Ignorantia 6 statt Attributo (Charisma), Aureolus 7 statt Duplicatus
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 198
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert (Varianten); genannte AP-Kosten für Tradition korrigiert (Voraussetzungen); alphabetische Sortierungen verbessert