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Tierwandlung

Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer seinen Stab in ein Tier verwandeln und seinen Geist in dieses einfließen lassen. Der Stabzauber existiert in mehreren Verwandlungsgraden und Pfaden, meist aber nicht ausschließlich beginnend mit einer kleinen Tierverwandlung. Die Voraussetzung für die nächstgrößere Verwandlung ist jeweils die vorhergehend kleinere Verwandlung des Pfades.

Beim Erlernen des Stabzaubers muss der Zauberer sich für einen der folgenden Pfade entscheiden. Das erforderliche Stabvolumen und die AP-Kosten sind je nach Mächtigkeit der Tierverwandlung unterschiedlich.

# Echsenpfad: Chamäleon (6 Volumen, 15 AP) und Speikobra (7 Volumen, 20 AP)
# Nagerpfad: Eichhörnchen (5 Volumen, 10 AP) und Biber (6 Volumen, 15 AP)
# Vogelpfad: Taube (6 Volumen, 15 AP) und Rabe (7 Volumen, 20 AP)

Die Verwandlung dauert hin und zurück je 4 Aktionen. Der Zauberer behält seine geistigen Eigenschaften in Tiergestalt, die restlichen Werte werden durch die des Tieres ersetzt.

In Tiergestalt verfügt der Zauberer außerdem über die Fähigkeiten des Tieres, also beispielsweise Farbwechsel beim Chamäleon oder Giftspucken bei der Speikobra. Zauber kann er während der Zeit der Verwandlung nicht einsetzen und er regeneriert keine AsP durch Regenerationsphasen. Sein eigener Körper erhält während der Verwandlung 4 Stufen Paralyse wie unter dem Zauber Paralysis und gilt als versteinert.

Der Zauberer kann den Stabzauber nur beenden, wenn er wieder Körperkontakt mit seinem Ursprungskörper hat oder ihm die AsP ausgehen. Wird das Tier getötet, wird der Geist des Zauberers wieder in seinen Körper zurückgeschleudert und er erleidet 4W6 SP. Gleiches gilt, wenn dem Zauberer einfach die AsP ausgehen und so die Verbindung plötzlich getrennt wird.

Voraussetzungen: Tierkunde 10
Volumen: 5/6/7 Punkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung
AsP-Kosten: 2 AsP pro Tag
Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 10/15/20 Abenteuerpunkte für eine kleine/mittlere/große Tierverwandlung

 

Chamäleon (mittlere Tierverwandlung, Echsenpfad)
FF 13 GE 14 KO 5 KK 8 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 10+1W6
VW 7 SK wie Zauberer ZK –2 GS 8
Zunge: AT 16 TP 1W3–2 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Proben auf Verbergen (sich Verstecken) sind um 3 erleichtert.

Biber (mittlere Tierverwandlung, Nagerpfad)
FF 11 GE 10 KO 8 KK 11 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 11+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK 0 GS 7
Biss: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: kann bis zu 20 Minuten tauchen, ohne Luft zu holen

Taube (mittlere Tierverwandlung, Vogelpfad)
FF 12 GE 12 KO 5 KK 8 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 12+1W6
VW 6 SK wie Zauberer ZK –2 GS 4/16 (am Boden/in der Luft)
Schnabel: AT 12 TP 1W2–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Unscheinbar (vor allem in Städten)

Rabe (große Tierverwandlung, Vogelpfad)
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 11+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK –2 GS 2/16 (am Boden/in der Luft)
Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Sicht)

Speikobra (große Tierverwandlung, Echsenpfad)
FF 8 GE 9 KO 12 KK 10 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 12+1W6
VW 5 SK wie Zauberer ZK 0 GS 3
Biss: AT 12 TP 1W3+1(+Gift)* RW kurz
Speiangriff: FK 17 LZ 2 TP Gift* RW 2/4/6
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Giftspucken
# Sonderregeln:
*) Speikobragift
Das Gift der Speikobra kann mehrmalig gegen den gleichen Gegner wirken. Der Speiangriff wird wie ein Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe behandelt.
Stufe: 7
Art: Kontaktgift, tierisch
Wirkung: im Blutkreislauf durch Biss: 2 SP pro KR / 1 SP pro KR; auf der Haut durch Spucken: 1W6 SP / 1W3 SP
Beginn: sofort
Dauer: im Blutkreislauf: 2W6 KR / 1W6 KR

Eichhörnchen (kleine Tierverwandlung, Nagerpfad)
FF 13 GE 13 KO 5 KK 9 (k)
LeP wie Zauberer AsP KaP INI 14+1W6
VW 6 SK wie Zauberer ZK –3 GS 13
Biss: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Gehör), Proben auf Klettern (Baumklettern oder Fassadenklettern) sind um 3 erleichtert

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 24

Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: Chamäleon (Echsenpfad) auf 6 Volumenpunkte korrigiert (statt vorher 5)