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Seilschlange

Wirkung: Der Stab verwandelt sich in eine Seilschlange. Sie beschützt den Zauberer mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. „Stirbt“ die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in den Stab. Die Schlange gilt als magisch.

Voraussetzungen: Seilpeitsche

Volumen: 5 Punkte

AsP-Kosten: 5 AsP für 5 Minuten

Merkmal: Telekinese

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

 

Seilschlange

MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 13

FF 12 GE 14 KO 12 KK 10

LeP 18 AsP KaP INI 12+1W6

VW 3 SK 1 ZK 0 GS 3

Biss: AT 12 TP 1W6(+Gift)* RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss)

Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 3, Schwimmen 15, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 9, Willenskraft 7

Größenkategorie: klein

Typus: Tier (magisch), nicht humanoid

Kampfverhalten: Die Schlange verteidigt den Magier bis zum Tod.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Sonderregeln:

*) Seilschlangengift: Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ.

Stufe: 3

Art: Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: einmalig 1W6 SP / 1W3 SP

Beginn: 2 KR

Dauer: sofort

Kosten: keine, Gift kann nicht extrahiert werden

 

Publikation: Aventurische Magie Seite 23