Seilschlange
Wirkung: Der Stab verwandelt sich in eine Seilschlange. Sie beschützt den Zauberer mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln und folgt ihm. „Stirbt“ die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in den Stab. Die Schlange gilt als magisch.
Voraussetzungen: Seilpeitsche
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 5 AsP für 5 Minuten
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Seilschlange
MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 13
FF 12 GE 14 KO 12 KK 10
LeP 18 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 3 SK 1 ZK 0 GS 3
Biss: AT 12 TP 1W6(+Gift)* RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss)
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 3, Schwimmen 15, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 9, Willenskraft 7
Größenkategorie: klein
Typus: Tier (magisch), nicht humanoid
Kampfverhalten: Die Schlange verteidigt den Magier bis zum Tod.
Flucht: siehe Kampfverhalten
Sonderregeln:
*) Seilschlangengift: Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ.
Stufe: 3
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: einmalig 1W6 SP / 1W3 SP
Beginn: 2 KR
Dauer: sofort
Kosten: keine, Gift kann nicht extrahiert werden
Publikation: Aventurische Magie Seite 23