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Seil des Erzmagus

Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von 50 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten können so willentlich gebunden oder gelöst werden, solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Mit dem Seil lässt sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 40 Schritt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von 16 und kann jede KR eine Attacke ablegen, wofür der Magier 1 Aktion aufwenden muss. Seine Initiative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelingen, ansonsten gilt es als Eingeengt oder Fixiert: Eingeengt dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper gezielt wurde, Fixiert bei den Beinen. Diese Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das Wesen kann sich mit einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) wieder befreien. Das Seil kann nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil, verwandelt es sich augenblicklich zurück in seine ursprüngliche Stabform.

Voraussetzungen: Seil des Magus

Volumen: 6 Punkte

AsP-Kosten: 2 AsP pro Attacke / Einsatz

Merkmal: Objekt

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 39