Kämpfendes Spielzeug
Wirkung: Das Spielzeug kommt dem Schelm im Kampf zur Hilfe und klammert sich am Gegner fest oder springt ihm zwischen die Beine. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf AT und FK. Der Schelm kann jede KR entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll.
Voraussetzungen: Spielbewegung
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro KR
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Publikation: Aventurische Magie II Seite 38