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Kämpfendes Spielzeug

Wirkung: Das Spielzeug kommt dem Schelm im Kampf zur Hilfe und klammert sich am Gegner fest oder springt ihm zwischen die Beine. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf AT und FK. Der Schelm kann jede KR entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhalten werden soll.

Voraussetzungen: Spielbewegung

Volumen: 5 Punkte

AsP-Kosten: 1 AsP pro KR

Merkmal: Telekinese

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 38