Schwarzmagier (Schüler des Demirion Ophenos)
AP-Wert: 295 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Demirion Ophenos
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2, Verbergen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Verkleiden 2, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 2
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sphärenkunde 6, Sternkunde 4
Handwerk: Alchimie 5, Malen & Zeichnen 4
Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Luftstoß, Regenbogenaugen, Schnipsen, Unheimliches Lachen; Band und Fessel (Elfen) 4, Imperavi 4, Incendio 5, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 6, Schwarzer Schrecken 6, Skelettarius 4
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)
Empfohlene Nachteile: Körperliche Besonderheit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Verpflichtungen II (Lehrmeister)
Ungeeignete Vorteile: Keine
Ungeeignete Nachteile: Angst vor ... (Toten und Untoten), Niedrige Seelenkraft
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 200
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AP-Kosten geändert