Macht der Pflanzen
Regel: Eine Person, die über diese Bündnisgabe verfügt, kann sich auf Pflanzen einstimmen und sich für einige Zeit deren Kräfte aneignen. Die Person muss dazu die Pflanze 10 KR lang berühren und sich konzentrieren. Während dieser Zeit kann sie keine anderen Handlungen ausführen. Am Ende der 10 KR ist die Kraft der Pflanze in die Person übergegangen. Je nach Pflanzenart hat dies unterschiedliche Effekte. Während der Wirkungsdauer kann der Held nur eine einzige Pflanzenkraft erlangen. Über die genaue Wirkung der Pflanze kann die Spielleiterin entscheiden. Der Einsatz dieser Wirkung hält 6 Stunden an. Danach erleidet der Held 1 Stufe Betäubung.
Voraussetzung: Element Humus, Elementarpakt Stufe III
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Beispielhafte Pflanzenkräfte | |
Baum | +1 RS (kombinierbar mit anderem RS bis zu einem Maximum von RS 4), –2 GS, –2 INI |
Heilpflanze | +5 LeP (bis zum Ende der Wirkung auch über das Maximum hinaus) |
Giftpflanze | +1 SP bei Raufen-AT, die SP verursacht haben, Immunität gegen entsprechende Giftpflanze |
Busch | +2 FP bei gelungener Probe auf Verbergen im Wald |
Publikation(en):
Aventurisches Elementarium, Seite 147