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Was ist die Summe aus 6 und 9?

Klammergriff

(Spezialmanöver)

Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgenden KR kann das Wesen dann zubeißen, so es über eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke gelingt gegen einen festgehaltenen Gegner. Die Verteidigung des Angreifers sinkt für den Rest der KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.

Erschwernis: –4

Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

 

Publikationen:
Aventurische Tiergefährten, Seite 126
Aventurisches Bestiarium, Seite 7
Aventurisches Bestiarium II, Seite 9
Aventurisches Elementarium, Seite 9 [ohne Alternative zum Maul heben/Biss]
Das Dornenreich, Seite 93
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 58
Katakomben & Ruinen, Seite 12
Nachtschwarze See, Seite 12
Die Sonnenküste, Seite 78