KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 4 plus 9.

Anpeitscher

Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für Einschüchtern. Die Abenteurerin kann mittels Einschüchtern ihre Gefährten (oder besser: ihre Schergen) während eines Kampfes unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Danach legt die Spielerin eine Probe auf Einschüchtern (Drohung) ab. Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anpeitscher oder Anführer). Am Ende des Kampfes erhalten alle Personen, die den Bonus bekommen haben, für 24 Stunden den Nachteil Angst vor dem/der Anpeitscher/in I. Die Heldin kann die SF mehrfach hintereinander einsetzen, allerdings steigt damit jedes Mal die Angst um eine Stufe (bis zu einem Maximum von 3, danach funktioniert die Wirkung der SF nicht mehr, bis die 24 Stunden vorüber sind). Alle Personen, die den Bonus erhalten sollen, können sich mit einer Vergleichsprobe mit Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen die obige Probe auf Einschüchtern (Drohen) wehren. Gelingt die Probe, erhalten sie weder den Bonus noch den Nachteil.

Voraussetzungen: Kriegskunst 4

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 103