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Regeltechnik bei Gegenständen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Ausrüstung.

 

Erleichterungen

Bei den Gegenständen wird unter dem Abschnitt Regeltechnik öfters angegeben, dass die Eigenschaft einer bestimmten Teilprobe einen Bonus erhält. Jede Fertigkeitsprobe besteht aus drei aufeinanderfolgenden Teilproben (siehe Regelwerk Seite 22). Beispielsweise wird bei dem Talent Magiekunde auf KL/KL/IN geprobt. Die erste Teilprobe wäre somit Klugheit, die zweite Teilprobe ebenfalls und die dritte Teilprobe würde auf Intuition abgelegt werden.

Viele Gegenstände gewähren einen Bonus auf eine Eigenschaft bei einer Teilprobe, d. h., dass der Held bei der Benutzung des Gegenstands bei der entsprechenden Fertigkeitsprobe den Eigenschaftswert der Teilprobe modifiziert und somit einen besseren effektiven Eigenschaftswert erhält.

Sollte eine Eigenschaft mehrmals in einer Fertigkeitsprobe vorkommen, so entscheidet der Spieler vor dem Würfeln, welche Teilprobe den Bonus bekommt (es sei denn, der Gegenstand gibt etwas Anderes vor).

Einige Gegenstände gewähren auch Erleichterungen für die komplette Probe. Auch dies ist dann jeweils bei dem Gegenstand genannt, kommt aber deutlich seltener vor.

 

FP/QS-Bonus

Eine andere Art von Bonus durch Gegenstände ist der FP/QS-Bonus. Dieser erhöht bei der Nutzung des Gegenstandes und der dazugehörigen Fertigkeit bei Gelingen der Probe die FP um 1 oder 2. Sehr mächtige Gegenstände erhöhen die FP gelungener Proben sogar um 3 FP, was direkt durch eine zusätzliche QS angegeben wird. Voraussetzung für diesen Bonus ist aber ein Gelingen der Probe. Auf eine misslungene Probe hat der FP/ QS-Bonus keine Auswirkung.

Publikation(en):
Aventurische Rüstkammer, Seite 11
Aventurische Rüstkammer II, Seite 10