Magierrobe
Gegenstand | Gewicht | Strukturpunkte | Preis | Komplexität |
---|---|---|---|---|
Magierrobe | 3 Stn | 6 StruPu | 120 S | komp (3 AP) |
Regeltechnik:
- Leichtes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
- Großes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
- Beschwörungsgewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
- Konventsgewand: Ein Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.
- Reisegewand: Ein Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.
- Normale Robe: Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile.
Publikation:
Aventurische Rüstkammer, Seite 33