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Was ist die Summe aus 8 und 5?

Magierrobe

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Magierrobe 3 Stn 6 StruPu 120 S komp (3 AP)

 

Regeltechnik:

# Leichtes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.

# Großes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.

# Beschwörungsgewand: Die folgenden Erleichterungen gelten jeweils nur für die Wesenheiten, denen das Beschwörungsgewand entspricht. So erleichtert eine weiße Elementarbeschwörungsrobe die Proben bei Elementarwesen, eine schwarze Dämonenbeschwörungsrobe erleichtert die Proben bei Dämonen und eine rote Geisterbeschwörungsrobe erleichtert die Proben bei Geistern. Die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zauber mit dem Merkmal Antimagie, Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Be- oder Entschwörungen von Wesenheiten geht, z. B. DSCHINNENRUF, GEISTERRUF, INVOCATIO, HEPTA-, HEXA- oder PENTAGRAMMA), oder die entsprechende Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Merkmalsbann (z. B. EINFLUSSoder VERWANDLUNGSBANN) einen Bonus von +1. Unabhängig davon, welche Variante gewählt wird, erleiden alle anderen Zauber eine Erschwernis von –1.

# Konventsgewand: Ein Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.

# Reisegewand: Ein Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.

# Normale Robe: Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile.

Publikation: 
Aventurische Rüstkammer, Seite 33
Kodex der Magie, Seite 81 [nur Regeltechniken der unterschiedlichen Gewandarten}