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Kerzen und Zauberkerzen

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Kerze, 10 Stück 0,5 Stn 2 StruPu 6 S einf
Stundenkerze, 1 Stück 0,1 Stn 2 StruPu 3 S einf
Zauberkerze, 1 Stück 0,1 Stn 3 StruPu 10 S komp (2 AP)

 

Regeltechnik:

Kerze – Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).

Stundenkerze – wie Kerze, dazu zusätzlich: Der Held kann mit der Stundenkerze die Zeit bis auf 30 Minuten genau bestimmen.

Zauberkerze – wie Kerze, dazu zusätzlich: Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn genug Zauberkerzen eingesetzt werden (bei Dämonen/Elementaren/Geistern 7/6/5/ Zauberkerzen).

Publikation: 
Aventurische Rüstkammer, Seite 29