Größe: Wie groß wird das Wesen im Schnitt? Wie ist die Spannweite der Flügel?
Gewicht: Wie schwer wird das Wesen durchschnittlich? Hier steht meist eine Spanne in Stein.
Eigenschaften: Angaben zu Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft
LeP: Dies ist die Anzahl der Lebenspunkte des Wesens.
AsP: Wenn das Wesen über Astralenergie verfügt, so ist sie hier aufgeführt.
KaP: Falls das Wesen Karmapunkte hat, sind sie hier angegeben.
INI: Der Initiativewert wird meist um einen oder mehrere W6 modifiziert.
AW: Ausweichenwert
VW: Bei Nichthumanoiden ist statt PA und AW nur ein Verteidigungswert angegeben. Bei Verteidigungen zählt immer dieser Wert. Auch bei mehrfachem Einsatz in der gleichen Kampfrunde wird dieser nicht gesenkt. Sonstige Erschwernisse, etwa durch einen Zustand oder Status, senken den VW aber wie üblich. Gelingt die Probe auf VW, dann erleidet der Verteidiger keinen Schaden.
SK: Seelenkraftwert
ZK: Zähigkeitswert
GS: Geschwindigkeitswert
AT: Attackewert
PA: Paradewert
TP: Trefferpunkte der benutzten Waffe bzw. des benutzten Angriffs
RW: Die Reichweiten der Angriffe des Wesens. Bei Nahkampfreichweiten gibt es die Einteilung kurz, mittel oder lang. Bei Fernkampfwaffen sind die drei Entfernungen nah, mittel und weit jeweils in Schritt angegeben.
FK: Fernkampfwert
LZ: Ladezeit für Fernkampfangriffe, angegeben in Aktionen
RS/BE: Der natürliche Rüstungsschutz eines Wesens. Externe Rüstungen sind zusätzlich vermerkt.
Aktionen: Die Zahl der Aktionen pro Kampfrunde. Hat ein Wesen mehrere Aktionen, müssen diese direkt hintereinander ausgeführt werden. Bei den Angriffsarten ist jeweils angegeben, wie oft sie in einer KR ausgeführt werden dürfen. [siehe auch Anmerkung unten]
Vorteile/Nachteile: Hier sind typische Vor- und Nachteile angegeben, über die das jeweilige Wesen automatisch verfügt.
Sonderfertigkeiten: Eine Auflistung der Sonderfertigkeiten. Sollte ein Wesen über verschiedene Angriffsarten verfügen, so ist bei den Sonderfertigkeiten in Klammern aufgelistet, mit welcher Angriffsart diese SF ausgeführt werden kann. Ist keine Angabe vorhanden, so handelt es sich um eine passive SF. Zur Unterscheidung zwischen passiven SF, Basis-SF und Spezial-SF siehe Regelwerk. SF wie Verbessertes Ausweichen oder Kampfreflexe sind bereits mit den Werten des Wesens verrechnet.
Talente: Talente, insbesondere Einschüchtern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen und Willenskraft
Zauber: Falls das Wesen Zauber beherrscht, sind sie hier aufgeführt.
Anzahl: Wenn das Wesen ein Einzelgänger ist, ist hier eine 1 angegeben. Die Anzahl bei größeren Wesensgruppen wird in der Regel mit einem Würfelwurf bestimmt. Manchmal ist beides aufgeführt, dies bedeutet, dass beide Varianten vorkommen können.
Größenkategorie: die Größenkategorie des Wesens
Typus: Zielkategorie, humanoid oder nicht humanoid
Anrufungs-/Erschaffungsschwierigkeit: Hier ist der Modifikator angegeben, der auf die Probe auf das entsprechende Ritual angewendet wird, wenn das Wesen beschworen oder erschaffen werden soll.
Erschaffungskomplexität: Hier ist angegeben, in welche Kategorie (primitiv/einfach/ komplex) der Golemid fällt. Bei komplexen Golemiden ist außerdem angegeben, wie viele AP das Berufsgeheimnis kostet, das man zu ihrer Erschaffung benötigt.
Beute: Was kann man bei einem Wesen verwerten und was erhält man im Schnitt dafür? Sollte die Angabe „zähes Fleisch“ enthalten sein, so ist das Fleisch essbar, aber nicht schmackhaft. Ungenießbares Fleisch ist überhaupt nicht essbar. Bei Giften ist hier der Preis angegeben, den Helden üblicherweise erhalten, wenn sie das Gift verkaufen. Der Preis beträgt 25 % vom Kaufwert des Giftes bei einem Giftmischer.
Kampfverhalten: Hier sind Anmerkungen zum Einsatz der Sonderfertigkeiten aufgeführt, ebenso wie besondere Taktiken und Vorgehensweisen des Wesens.
Flucht: Hier steht, wann das Wesen normalerweise einen Kampf abbricht. Gelegentlich kämpfen sie jedoch auch länger, z. B. wenn sie sich in die Enge getrieben fühlen.
Schmerz +1 bei: Hier ist aufgelistet, wann ein Wesen durch zu niedrige Lebensenergie eine Stufe Schmerz erleidet.
Tierkunde/Magiekunde/Sphärenkunde: Hier ist angegeben, was ein Held bei einer erfolgreichen Probe auf das entsprechende Talent und der entsprechenden Menge an Qualitätsstufen über Besonderheiten des Wesens weiß. Dies können z. B. Schwächen oder spezielle Manöver des Gegners sein. Passende Anwendungsgebiete sind hierzu ebenfalls angegeben.
Sonderregeln: Besondere Regelungen, etwa Gifte, spezielle Angriffe oder Übertragung von Krankheiten werden hier erläutert.