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Nekromantin (erfahren/kompetent/meisterlich)

AP-Wert: 380/480/680 Abenteuerpunkte
 
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP) / zusätzlich MU 15 / zusätzlich MU 15
 
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Nekromant, Bindung des Stabes / Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Nekromant, Rudelerschaffung I (Untote), Bindung des Stabes / Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Nekromant, Rudelerschaffung I+II (Untote), Zirkelmeister (Untote), Bindung des Stabes
 
Kampftechniken: Dolche 10/12/12, Raufen 8/8/8, Stangenwaffen 8/10/10
 
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 8/8/10, Sinnesschärfe 3/3/6
Gesellschaft: Etikette 2/2/2, Willenskraft 8/10/12
Natur: Tierkunde 6/6/10
Wissen: Geschichtswissen 5/5/10, Götter & Kulte 4/4/8, Magiekunde 6/10/14, Rechnen 4/4/4, Rechtskunde 5/5/10, Sagen & Legenden 5/5/10, Sphärenkunde 5/10/15, Sternkunde 8/12/12
Handwerk: Alchimie 5/6/11 Malen & Zeichnen 6/6/6
 
Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Laufendes Händchen, Signatur, Unheimliches Lachen; Angst auslösen 6/9/10, Dämonisches Vergessen 4/6/8, Pestodem 6/10/12, Invocatio Minima 10/10/10, Invocatio Minor 5/10/12, Skelettarius 10/12/14, Totes Handle 10/12/14
 
Empfohlene Vorteile: Giftresistenz, Hohe Zähigkeit, Immunität gegen (Gift), Immunität gegen (Krankheit), Krankheitsresistenz, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Lichtempfindlich, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Goldgier)
Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Geruch, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Angst vor Toten und Untoten, Blutrausch
 
 
Hinweis:
Falls du diese Professionen bei der Heldenerschaffung benutzt, achte darauf, dass die Kombination von Kulturpaketen mit diesen Professionen einige Fertigkeitswerte möglicherweise auf Werte von 13+ steigern. Fertigkeitswerte ab 13 kosten pro Punkt mehr AP. Bei einer einfachen Addition der AP-Kosten von Kulturpaketen und diesen Professionen können also zu niedrige AP-Kosten entstehen. Sollten bei der Heldengenerierung also Fertigkeitswerte über 12 herauskommen, müssen die Kosten neu berechnet werden. Am einfachsten ist es dabei, entweder nur die Kosten des Kulturpaketes neu zu berechnen oder das Kulturpaket lediglich als Orientierung oder Vorschlag zu benutzen, in welchen Talenten ein Held noch ein paar weitere Punkte bekommen sollte,wenn er aus einer bestimmten Kultur stammt. Zudem musst du darauf achten, dass die Obergrenzen der FWs nach Erfahrungsgrad nicht überschritten werden.

Publikation(en):
Aventurisches Elementarium, Seite 145