Zauberweber
AP-Wert: 221 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Musizieren, Zaubermelodie 4
Kampftechniken: Bögen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4, Singen 5
Gesellschaft: Willenskraft 3
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Wildnisleben 4
Wissen: Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Sternkunde 5
Handwerk: Musizieren 7
Zauber: zwei Zaubertricks aus folgender Liste: Duft, Feuerfinger, Lockruf, Signatur; Bannbaladin 4, Blick in die Gedanken 5, Odem 6, Silentium 4, Visibili 6, Wasseratem 4
Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaften (Neugier), Niedrige Zähigkeit
Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Publikation: Regelwerk Seite 146