Winhaller Kriegerin
AP-Wert: 353 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I und Vorstoß), KO 13 (für die SF Belastungsgewöhnung I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I), Nachteil Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen) (–20 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Vorstoß, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 10, Lanzen 8, Raufen 10, Schilde 12, Schwerter 12, Zweihandschwerter 10, Wurfwaffen 10
Talente:
Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5, Reiten 4, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Zechen 2
Gesellschaft: Etikette 4, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4
Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 3
Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 4, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Boote & Schiffe 2, Heilkunde Wunden 2, Steinbearbeitung 2
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Verpflichtungen I-III (Dienstherr)
Ungeeignete Vorteile: alle magischen Vorteile
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Fettleibigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich, alle magischen Nachteile
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 200