Windhager Sippenkrieger
AP-Wert: 298 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 13 (für die SF Aufmerksamkeit) GE 13 (für die SF Finte I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Aufmerksamkeit, Finte I, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Dolche 11, Raufen 11, Schleuder 11, eine der folgenden Kampftechniken 12, die andere 11: Schwerter, Stangenwaffen
Talente:
Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6
Gesellschaft: Einschüchtern 5
Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 4
Wissen: Götter & Kulte 2, Rechnen 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Lederbearbeitung 3, Metallbearbeitung 2, Steinbearbeitung 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Horasier und Adlige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung I-II (Sippe)
Ungeeignete Vorteile: Adel, Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich
Publikation(en):
Glaube, Macht & Heldenmut – Die Siebenwindküste, Seite 8