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Windhager Sippenkrieger

AP-Wert: 298 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: IN 13 (für die SF Aufmerksamkeit) GE 13 (für die SF Finte I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Aufmerksamkeit, Finte I, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Dolche 11, Raufen 11, Schleuder 11, eine der folgenden Kampftechniken 12, die andere 11: Schwerter, Stangenwaffen

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6

Gesellschaft: Einschüchtern 5

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 3, Wildnisleben 4

Wissen: Götter & Kulte 2, Rechnen 2, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Lederbearbeitung 3, Metallbearbeitung 2, Steinbearbeitung 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Waffenbegabung, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile – vor allem gegen Horasier und Adlige), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Verpflichtung I-II (Sippe)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Begabung in Gesellschaftstalenten, Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich

Publikation(en):
Glaube, Macht & Heldenmut – Die Siebenwindküste, Seite 8