Sumudiener
AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Druide) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung des Dolches
Kampftechniken: Dolche 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Willenskraft 5
Natur: Pflanzenkunde 6, Tierkunde 6, Wildnisleben 5
Wissen: Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 3, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 5
Handwerk: Alchimie 3, Heilkunde Krankheit 4, Heilkunde Seele 2, Holzbearbeitung 3, Steinbearbeitung 6
Zauber/Magische Handlungen:
ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bartwuchs, Beeren & Nüsse, Lockruf, Trocken
Zauber: Atemnot 5, Elementarer Diener 6, Herr über das Tierreich 6, Manifesto 10, Pestilenz erspüren 4, Sumus Elixiere 4, Zunge betäuben 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Eisenaffine Aura
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
Publikation(en):
Die Streitenden Königreiche, Seite 148
Aventurische Magie III, Seite 164