Streuner
AP-Wert: 212 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen
Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 10: Armbrüste oder Wurfwaffen
Talente:
Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 4
Gesellschaft: Betören 3, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
Natur: Orientierung 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 2, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Schlösserknacken 4
Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)
Ungeeignete Vorteile: Blutrausch
Ungeeignete Nachteile: keine
Varianten:
#Bettler/in (203 AP): Klettern 0 statt 3, Betören 0 statt 3, Menschenkenntnis 6 statt 4, Überreden 7 statt 4, Schlösserknacken 0 statt 4
#Dieb/in (218 AP): Taschendiebstahl 7 statt 4, Gassenwissen 6 statt 7, Orientierung 7 statt 4
#Einbrecher/in (221 AP): Klettern 7 statt 3, Taschendiebstahl 2 statt 4, Schlösserknacken 7 statt 4
#Hochstapler/in (247 AP): Betören 7 statt 3, Etikette 7 statt 0, Verkleiden 4 statt 2, Überreden 7 statt 4
#Spieler/in (228 AP): SF: Fertigkeitsspezialisierung Brett- & Glücksspiel, keine Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen; Gaukeleien 4 statt 0; Menschenkenntnis 7 statt 4, Brett- & Glücksspiel 7 statt 2
Publikation: Regelwerk Seite 144