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Was ist die Summe aus 3 und 3?

Schmied

AP-Wert: 231 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 12, Raufen 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Zechen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 3, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 3

Natur: Tierkunde 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Alchimie 2, Handel 5, Metallbearbeitung 8

Empfohlene Vorteile: Begabung (Metallbearbeitung), Hitzeresistent, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Eingeschränkter Sinn (Gehör), Verpflichtungen (Zunft)

Ungeeignete Vorteile: Adel

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Feuer, Blind, Farbenblind, Hitzeempfindlich, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Varianten:

#Feinschmied/in (239 AP): Mechanik 4 statt 0

#Goldschmied/in (237 AP): Alchimie 4 statt 2

#Harnischmacher/in (254 AP): Voraussetzung KO 13; Rüstungsbau; Lederbearbeitung 4 statt 0

#Waffenschmied/in (263 AP): Waffenbau, Schwerter 10 statt 6; Kriegskunst 4 statt 0

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 201