Schmied
AP-Wert: 231 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Metallbearbeitung, Wuchtschlag I
Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 12, Raufen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Zechen 3
Gesellschaft: Einschüchtern 3, Menschenkenntnis 3, Überreden 2, Willenskraft 3
Natur: Tierkunde 2
Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 6
Handwerk: Alchimie 2, Handel 5, Metallbearbeitung 8
Empfohlene Vorteile: Begabung (Metallbearbeitung), Hitzeresistent, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Eingeschränkter Sinn (Gehör), Verpflichtungen (Zunft)
Ungeeignete Vorteile: Adel
Ungeeignete Nachteile: Angst vor Feuer, Blind, Farbenblind, Hitzeempfindlich, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich
Varianten:
#Feinschmied/in (239 AP): Mechanik 4 statt 0
#Goldschmied/in (237 AP): Alchimie 4 statt 2
#Harnischmacher/in (254 AP): Voraussetzung KO 13; Rüstungsbau; Lederbearbeitung 4 statt 0
#Waffenschmied/in (263 AP): Waffenbau, Schwerter 10 statt 6; Kriegskunst 4 statt 0
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 201